<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://vampires.bbon.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Vampires: The Masquerade - Bloodlines</title>
		<link>http://vampires.bbon.ru/</link>
		<description>Vampires: The Masquerade - Bloodlines</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Sat, 22 Oct 2011 08:40:33 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>принятие</title>
			<link>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=696#p696</link>
			<description>&lt;p&gt;как войти в игру&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dead)</author>
			<pubDate>Sat, 22 Oct 2011 08:40:33 +0400</pubDate>
			<guid>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=696#p696</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Genesyx</title>
			<link>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=695#p695</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.genesyx.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[c]&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://cs11281.vkontakte.ru/u20099586/130506306/x_e16347a5.jpg&quot; alt=&quot;http://cs11281.vkontakte.ru/u20099586/130506306/x_e16347a5.jpg&quot; /&gt;[/c]&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;[c]Удивительный кибернетический мир РПГ Genesyx ждет тебя. При регистрации есть возможность выбора образа по твоему вкусу и желанию, бесплатный акаунт Гуру на 15 дней, чипы на минус без акаунта, а также для любителей по общаться в игре есть чат. Новая валюта и множество возможностей заработка её на разных профессиях. Тебя ждут новые друзья, враги, союзники, кланы. Новые приключения и не забиваемые ощущения.[/c]&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;[c]http://www.genesyx.ru[/c]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;[c]&lt;del&gt;------------------------------------------&lt;/del&gt;[/c]&lt;br /&gt;А также с 3-го уровня ведется набор на льготных условиях в клан &lt;a href=&quot;http://avengers-gx.clan.su&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Avengers&lt;/a&gt; . Что вы с этого получите? Значок в инфу &lt;a href=&quot;http://avengers-gx.clan.su&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i040.radikal.ru/1106/d7/a18ff5bd54f6.gif&quot; alt=&quot;http://i040.radikal.ru/1106/d7/a18ff5bd54f6.gif&quot; /&gt;&lt;/a&gt; , приятное общение, новых друзей которые готовы драться до последнего плечом к плечу, помощь в развитии персонажа, приятное общение.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;[c]http://avengers-gx.clan.su[/c]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;[c]&lt;del&gt;------------------------------------------&lt;/del&gt;[/c]&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Скриншоты игры&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;[c]&lt;del&gt;------------------------------------------&lt;/del&gt;[/c]&lt;br /&gt;[c]Все картинки кликабельны![/c]&lt;br /&gt;[c]&lt;del&gt;------------------------------------------&lt;/del&gt;[/c]&lt;br /&gt;[c]Стартовая страница игры Genesyx.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.genesyx.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://cs10329.vkontakte.ru/u53755830/137611244/x_d42659ae.jpg&quot; alt=&quot;http://cs10329.vkontakte.ru/u53755830/137611244/x_d42659ae.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.genesyx.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.genesyx.ru&lt;/a&gt;[/c]&lt;br /&gt;Окно регистрации. Здесь вы можете зарегистрировать вашего персонажа.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.genesyx.ru/Default.aspx?r=23687&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://cs10329.vkontakte.ru/u53755830/137611244/x_1c92b26e.jpg&quot; alt=&quot;http://cs10329.vkontakte.ru/u53755830/137611244/x_1c92b26e.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;[c]&lt;a href=&quot;http://www.genesyx.ru/Default.aspx?r=23687&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;gt;&amp;gt; Регистрация персонажа в игре &amp;lt;&amp;lt;&lt;/a&gt;[/c]&lt;br /&gt;Инфа персонажа, в инфе видна информация о вас и о вашем персонаже которую вы написали в профиле, видно подарки которые вам подарили, а так же значек и название клана в котором вы состоите (если вы в клане.)&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.genesyx.ru/User.aspx?Name=Fallen+Angel&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s001.radikal.ru/i194/1107/86/1cee267cf7ad.jpg&quot; alt=&quot;http://s001.radikal.ru/i194/1107/86/1cee267cf7ad.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.genesyx.ru/User.aspx?Name=Fallen+Angel&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;gt;&amp;gt; Инфа персонажа &amp;lt;&amp;lt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Поле боя в игре. Здесь можно подать заявку на бой, вступить в заявку 1х1 или 1 сторона на 2 сторону.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i044.radikal.ru/1107/e2/a9c41bf49bfd.jpg&quot; alt=&quot;http://i044.radikal.ru/1107/e2/a9c41bf49bfd.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Центр города. Через центр передвигаются по локациях.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s56.radikal.ru/i151/1107/6f/3db60a6e7eff.jpg&quot; alt=&quot;http://s56.radikal.ru/i151/1107/6f/3db60a6e7eff.jpg&quot; /&gt;[/c]&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;[c]&lt;del&gt;------------------------------------------&lt;/del&gt;[/c]&lt;br /&gt;Тебе понравилось, хочешь зарегистрироваться но не знаешь какую профу выбрать?&lt;br /&gt;Тебе сюда:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://avengers-gx.clan.su/index/informacija_ob_igre/0-7&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Информация об игре&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Ты создал персонажа но не знаешь как правильно раскачать?&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://avengers-gx.clan.su/index/sovet_dlja_novichka/0-9&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Совет для новичка&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;P.s: Клан Avengers всегда заботиться об том чтоб ты получил(а) от игры только удовольствие.&lt;br /&gt;Желаю вам меньше поражений в боях больше побед, заходите играйте получайте удовольствие.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 7px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: gray&quot;&gt;Рекламу подготовил&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;a href=&quot;http://www.genesyx.ru/User.aspx?Name=Fallen+Angel&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Fallen Angel&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;[c]&lt;del&gt;------------------------------------------&lt;/del&gt;[/c]&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Для администрации&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;[c]У нас в игре нету подобной темы для взаимной рекламы но есть возможность взаимное размещение баннеров, подробности в ICQ: 626325538, Skype: vladikom2009, Вконтакт: /vladikom или в игре в приват &lt;a href=&quot;http://www.genesyx.ru/User.aspx?Name=Fallen+Angel&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Fallen Angel&lt;/a&gt;, если вы хотите разметить у нас свой баннер то не удаляйте это сообщение![/c]&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;[c]&lt;del&gt;------------------------------------------&lt;/del&gt;[/c]&lt;br /&gt;Рекламит &lt;a href=&quot;http://www.genesyx.ru/User.aspx?Name=%D0%9C%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Монстр&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Реклама)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Jul 2011 21:11:14 +0400</pubDate>
			<guid>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=695#p695</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Наш шаблон и правила рекламы.</title>
			<link>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=233#p233</link>
			<description>&lt;p&gt;Правила рекламы предельно просты и их уже писали тысячу раз, но я повторюсь:&lt;br /&gt;1. Реклама взаимообратная.&lt;br /&gt;2. Реклама в ЛС запрещена.&lt;br /&gt;3. Реклама порносайтов и сайтов, противоречащих действующему законодательству РФ также запрещены.&lt;br /&gt;4. Реклама строго под ником Реклама (11111). Другие ники и реклама будут удалятся сразу же.&lt;br /&gt;5. Картинки более 300 пикселов в ширину сворачивать в ссылки или в превью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот вроде и все. Оставляйте вашу рекламу, не забыв забрать нашу)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наш шаблон рекламы: &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 13.5em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[img]http://i009.radikal.ru/0805/e2/703d72b0dd0e.gif[/img]
Иногда хочется окунуться в полный тайн мир, почувствовать клыки вампира на своей шее, услышать в ночи вой стаи оборотней, уходить от свистящих в воздухе пулей охотников, с яростью зверя охотится за добычей, или же плести интриги, захватывая власть в организации, пробиваясь из самых низов к вершине власти...
[b]Окунуться в Мир Тьмы.[/b]
Мы предоставляем вам эту возможность. Вы можете играть как вампира или оборотня, так и за простого человека. Множество кланов, большой выбор ролей, большой простор для творчества, большое игровое пространство, грамотный мастеринг, продумывание сюжетной линии для каждого....и это еще не все, что вы увидите здесь.
[b]Ролевая по знаменитому миру The Maquerade-Bloodlines! [/b]
Войдите в Мир Тьмы....Приоткройте занавесу тайны...
[url=http://vampires.bbon.ru]Войти[/url]&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Должно получится следующее: &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i009.radikal.ru/0805/e2/703d72b0dd0e.gif&quot; alt=&quot;http://i009.radikal.ru/0805/e2/703d72b0dd0e.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Иногда хочется окунуться в полный тайн мир, почувствовать клыки вампира на своей шее, услышать в ночи вой стаи оборотней, уходить от свистящих в воздухе пулей охотников, с яростью зверя охотится за добычей, или же плести интриги, захватывая власть в организации, пробиваясь из самых низов к вершине власти...&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Окунуться в Мир Тьмы.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Мы предоставляем вам эту возможность. Вы можете играть как вампира или оборотня, так и за простого человека. Множество кланов, большой выбор ролей, большой простор для творчества, большое игровое пространство, грамотный мастеринг, продумывание сюжетной линии для каждого....и это еще не все, что вы увидите здесь.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ролевая по знаменитому миру The Maquerade-Bloodlines! &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Войдите в Мир Тьмы....Приоткройте занавесу тайны...&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://vampires.bbon.ru&quot;&gt;Войти&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Game Master)</author>
			<pubDate>Sun, 22 Jun 2008 19:49:36 +0400</pubDate>
			<guid>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=233#p233</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История братсва</title>
			<link>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=80#p80</link>
			<description>&lt;p&gt;Легенды о Патриархах и о Первом и Втором Городах&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Книга Нода говорит, что великий потоп (описанный в книге Бытия и произошедший по одним источникам за 4000 лет, по другим за 1656 лет до н.э.) уничтожил Первый Город и Каин опят остался один, терзаясь раскаянием. Трое восстановили город вместе со своими тринадцатью Детьми и были потом уничтожены ими. Третье Поколение (Тринадцать) построили Второй Город, которым мог быть Вавилон или одним из забытых городов Египта., и правили в нем примерно 2300 лет.&lt;br /&gt;Ассамиты говорят, что Каин пришел в Енох и узурпировал власть его короля и королевы. Что они были первыми, а Хаким, их полководец, уничтожил их до того, как они создали других. Хаким был почти уничтожен Каином, но смог скрыться и, выпив кровь короля и королевы, таким образом, стал вампиром. Ассамиты также считают, что Каин создал Троих после того, как покинул Енох.&lt;br /&gt;Большинство из современных образованных Бруджа говорят, что их Патриарх спровоцировал нападение на Второе поколение, но некоторые из них отвергают это, считая это просто попыткой найти козла отпущения.&lt;br /&gt;Гангрел говорят, что одним из детей Лилит и Адама была Енойя. Она выросла среди волков и стала прародительницей расы оборотней. В своих скитаниях Енойя прибыла в Енох, где у нее было много любовных связей. Дети от этих связей положили начало цыганам. В Енохе она стала вампиром и Патриархом клана Гангрел.&lt;br /&gt;Некоторые Ласомбра говорят, что их Патриах был вампиром 2-го Поколения и носил имя Тифон.&lt;br /&gt;Малкав и его потомки смогли избежать уничтожения после падения Второго Города, скрывшись где-то на Востоке, неся с собой хаос и беспорядки. Считается, что Патриарх Малкавиан пребывает в торпоре, а насчет местонахождения его тела до сих пор не могут придти к единому мнению. Его разум, возможно, странствует по Астралу.&lt;br /&gt;Носферату говорят, что Абсимильярд получил Становление от Зилах, которая была восхищена его красотой и мастерством охотника. В спешке при Становлении она поранила его лицо. Абсимильярд стал одержим желанием мести своему Сиру, за шрамы на своем лице. Примерно в 2300 г. до н.э. он искусал себя и сказал Каину, что на него напали оборотни. Каин решил уничтожить оборотней и когда он покинул город, Абсимильярд собрал остальных двенадцать Патриархов и сказал им, что Трое намерены убить их и выпить их кровь. Тринадцать вернулись в город и напали на Троих. Абсимильярд убил своего Сира и выпил его кровь. Вернувшийся Каин узнал о преступлении Носферату, и его проклятие навсегда обезобразило лик Абсимильярда печатью Зверя. Все Носферату стали жертвой этого проклятия, но на тех, кто был связан с Патриархом Узами крови, оно оказало самое пагубное воздействие. Все они стали ужасными Никтуку и стали охотиться на других Носферату, в надежде избавиться от проклятия. Медуза Горгона или Матриарх, как ее зовут Носферату, не была связана Узами крови со своим Сиром. Она стала прародительницей большинства современных Носферату. Абсимильярд был ввергнут в торпор после своего преступления.&lt;br /&gt;Наказание Каина за убийство Трех пало и на других Патриархов. Носферату считают, что именно тогда Малкав потерял свой разум, Бруджа обрел свою ярость, а Енойа стала еще ближе к зверям, что передается их потомкам через века.&lt;br /&gt;Носферату также говорят, что после того, как потоп разрушил Первый Город, Каин ушел странствовать по миру и после этого его больше никто не видел.&lt;br /&gt;Равнос говорят, что их Патриарх получил Становление от Драциана (возможно потомка Каина).&lt;br /&gt;Согласно легендам Сеттитов в 7000 до н.э. родились Сет и Осирис. Между братьями возникла вражда, и Сет ушел в Ассирию, нося тогда имя Сетех. Он получил Становление и оказался во Втором городе. Получив силы третьего Поколения, он поклялся отомстить своему брату. В результате Осирис, тоже ставший к этому времени вампиром, был уничтожен своим братом Сетом.&lt;br /&gt;Салюбри говорят, что их Патриарх не принимал участия в нападении на Троих. Он был крайне огорчен предательством его потомков Шайтана и Молоха, которые стали на путь инфернализма.&lt;br /&gt;Есть мнение, что Арикел была лидером заговора третьего Поколения против их Сиров. Арикел стала основателем клана Тореадор. Она получила Становление вместе со своим близнецом Малкавом за свои артистические способности. Считается, что Арикел и его близнец не подвергались притеснениям со стороны своего Сира, который предоставлял им достаточно свободы.&lt;br /&gt;Вентру говорят, что Енох построил Вентру по повелению Каина. Они считают, что Вентру был советником и преданным сподвижником Каина. Каин предвидел падение Первого города и предупредил Вентру. Вентру стал собирать артефакты, дающие великую силу, чтобы использовать их в будущем.&lt;br /&gt;Есть слухи, что Арикел, Абсимильярд, Вентру и четвертый Патриарх (возможно, Равнос) до сих пор находятся в торпоре в Енохе, охраняемые Истинной Черной рукой.&lt;br /&gt;Второй город был уничтожен смертными, и каиниты рассеялись по миру. Тринадцать создали своих потомков и вместе с ними основали собственные империи.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Game Master)</author>
			<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 02:10:56 +0400</pubDate>
			<guid>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=80#p80</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кланы Шабаша (Саббата)</title>
			<link>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=78#p78</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i046.radikal.ru/0804/d7/1724e5871212.gif&quot; alt=&quot;http://i046.radikal.ru/0804/d7/1724e5871212.gif&quot; /&gt; Отступники Равнос&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Шабаше бытует поговорка, что лучше иметь дело с самим Сатаной, чем с Отступниками Равнос. Как и нейтральные Равнос они славятся своей страстью к обману и воровству, но в отличие от них не имеют в союзниках смертных. С их привычкой к кочевой жизни они прекрасно вписываются в стаи Шабаша или образуют свои собственные.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прозвище: Негодяи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабости: Также, как и нейтральные Равнос, Негодяи искушены в различных областях воровства и мошенничества и вынуждены прилагать усилия, чтобы не воспользоваться своими талантами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дисциплины: Анимализм, Фантасмагория, Стойкость. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i006.radikal.ru/0804/c8/c30eafaa520b.gif&quot; alt=&quot;http://i006.radikal.ru/0804/c8/c30eafaa520b.gif&quot; /&gt; Отступники Тореадор&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также как и Тореадор Камарильи, отступники этого клана отличаются развитым чувством прекрасного. Однако оно иногда сильно отличается от общепринятых канонов красоты и часто так же непонятно и чудовищно, как эстетические принципы Тзимицу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прозвище: Извращенцы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабости: Также, как и Тореадор Камарильи, Отступники Тореадор заворожены красотой, но их представления о ней очень отличаются. Они часто находят прекрасное в садизме и необузданном насилии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дисциплины: Прорицание, Быстрота, Очарование.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i012.radikal.ru/0804/0f/04068ae70ebf.gif&quot; alt=&quot;http://i012.radikal.ru/0804/0f/04068ae70ebf.gif&quot; /&gt; Отступники Тремер&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поскольку лояльность Тремер Камарильи обеспечивается тем, что они связаны Узами крови с Семью Старейшинами клана, Тремер чрезвычайно редко переходят на сторону Шабаша. Почти все Отступники Тремер происходят от небольшой группы, которая отделилась от Камарильи в 1750 г. Этой группой руководил один из Совета Семи - Тремер по имени Горатрикс. В Шабаше они продолжили свои изучения Магии Крови и даже добились некоторых уникальных способностей в Тауматургии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабости: После предательства Горатрикса Тремер Камарильи наслали проклятие на него и тех, кто последовал на них. Когда Тремер Камарильи желает распознать предателя своего клана, на лбу отступника появляется знак, который, правда, могут видеть только Тремер. В дополнении к этому Отступники Тремер никогда не занимают высоких мест в иерархии Шабаша, хотя и пользуются известным уважением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дисциплины: Прорицание, Доминирование, Тауматургия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i040.radikal.ru/0804/be/aaa7d898855f.gif&quot; alt=&quot;http://i040.radikal.ru/0804/be/aaa7d898855f.gif&quot; /&gt; Отступники Вентру&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отступники Вентру также, как и Вентру Камарильи отличаются благородными манерами и надменностью. Они очень серьезно воспринимают борьбу Шабаша с Патриархами и Камарильей и часто являются паладинами или состоят в Черной Руке, принимая активное участие в военных компаниях своей секты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прозвище: Крестоносцы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабости: Также как и Вентру Камарильи, Отступники Вентру отличаются крайней разборчивостью в выборе смертных себе в пищу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Очарование.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Змеи Света (Serpents of the Light)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Змеи Света это независимая и еретическая фракция клана Последователи Сета. Отделившиеся от основной ветви клана много веков назад они почти полностью порвали связи с ней. Тогда как Сеттиты ведут свою историю со времен Древнего Египта, Змеи Света охватили своим влиянием Вест Индию.&lt;br /&gt;Щабаш встретился с ними, когда в 1960 г. начал экспансию на Гаити. Большая часть фракции изъявила желание присоединиться к секте, отрекшись от путей своего клана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прозвище: Кобры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабости: Змеи Света разделяют проклятье Сеттитов – они более чувствительны к свету чем стальные каиниты. Они получают два уровня дополнительных повреждений от солнечного света, и могут быть повреждены даже ярким электрическим светом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дисциплины: Затемнение, Серпентис, Очарование.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Game Master)</author>
			<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 02:08:57 +0400</pubDate>
			<guid>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=78#p78</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кланы Камарильи</title>
			<link>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=74#p74</link>
			<description>&lt;p&gt;Каитиффы (Caitiffs)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Соблазненные и брошенные своими Сирами, Каитиффы есть везде, куда дотянулись руки Камарильи. Они – результаты случайной связи, безрассудной страсти, Становления в приступе Безумия, экспериментов колдунов Братства и других случайностей и ошибок. Некоторые из них имеют смутные воспоминания о своих Сирах и Становлении, некоторые помнят все до мельчайших деталей, у некоторых Становление – просто провал в памяти. Столкнувшись с тайнами их нового уровня существования, каждый из них находит свой способ выживания, или не находит, встречая Окончательную Смерть под лучами солнца или от рук других Собратьев.&lt;br /&gt;Единственное, что отличает Каитиффов это отсутствие каких-либо отличий. Некоторые теоретики Братства считают, что причина этого в отсутствии эмоциональной связи новообращенного с Сиром, и что кровь решает еще не все. Так или иначе Каитифф, получивший становление от Носферату, может не приобрести внешних черт этого клана, дитя Малкавиан может остаться в вполне здравом уме, а потомок Вентру не унаследует от Сира разборчивость в выборе крови своих жертв. Кроме этого Каитиффы часто несут в себе черты вырождения рода Детей Каина. Иногда они бесплодны – не могут создавать других вампиров и даже просто привязывать к себе Узами Крови, как собратьев, так и смертных. У некоторых из них кровь настолько слаба, что они не могут пользоваться многими преимуществами Собратьев – увеличением физических характеристик, быстрым исцеление и т.п. Все они с трудом постигают мистические способности вампиров.&lt;br /&gt;В обществе Камарильи Каитиффы находятся на самом низу социальной лестницы, часто даже в не зависимости от их возраста. Некоторые князья даже не распространяют на них Шестую Традицию Каина, что делает Каитиффов беззащитными перед презрением и иногда ненавистью других вампиров. Многие из них влачат жалкое существование, прислуживая иногда даже более слабым, чем они, Собратьям.&lt;br /&gt;До середины 20 века Каитиффы были редкостью, но к концу столетия их число значительно увеличилось. Многие Собратья видят в этом еще одну примету приближающейся Геенны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прозвище: Мусор&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внешность: Каитиффы часто выглядят как более бедная версия своих Сиров, подражая стилю Тореадоров или Бруджа при ограниченном бюджете. Немногие показывают действительно выдающиеся физические особенности, отличающие один клан от другого — один высокомерный Вентру отозвался о Каитиффах, как об имеющих &amp;quot;общеродовую&amp;quot; внешность, и с горькой иронией Каитиффы обратились к тем малым клановым признакам, которые имели, как к некоему знаку отличия. При ближайшем рассмотрении любой группы смертных, &amp;quot;прикидывающихся под Вампиров&amp;quot; часто обнаруживаешь одного-другого Каитиффа, получающих невообразимое удовольствие от их маскарада.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Убежище: Каитифф делают убежища всегда и везде, где могут. Подвалы и заброшенные строения наиболее часто становятся убежищами для Каитиффов, так как никто более на них не покушается и Каитиффами не светит быть вышвырнутыми оттуда как раз тогда, когда они все наладят и устроятся как следует. Многие из них перенимают привычки других вампиров, пытаясь подражать им во всем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Создание персонажа: Обычно концепция, Натура и Маска Каитиффа направлены на выживание. Выбор приоритета в Атрибутах и Способностях так же зависит от выгоды, которую он может принести в выживании.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабости: Каитифф может получить любые дисциплины при создании персонажа, однако для поднятия уровня этих дисциплин он тратит больше сил. Кроме этого Каитифф никогда не может подняться с низа социальной иерархии общества Братства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Организация: Попытки создать организацию подобную клановой структуре среди Каитиффов бывают часто. Однако властителям Камарилье не выгодно создание такого образования, поэтому эти попытки обречены на неудачу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дисциплины: Любые&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Game Master)</author>
			<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 02:00:20 +0400</pubDate>
			<guid>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=74#p74</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Некромантия (Necromancy)</title>
			<link>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=66#p66</link>
			<description>&lt;p&gt;Некромантия – древнее знание, берущее свое начало из магии Традиции Эвтанатос, Тал’Махе’Ра и сил исчезнувшего клана Каппадокийцев. Так же как и Тауматургия, Некромантия состоит из нескольких Путей и множества Ритуалов. Один из Путей (обычно это Путь Склепа) должен быть выбран персонажем, как основной – по нему определяется рейтинг в Некромантии. Персонаж не может начать изучать другие Пути, не достигнув 3-го Уровня в основном. Некромантия является клановой дисциплиной для клана Джованни и Линий крови Нагараджа и Самеди.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Путь Склепа (Sepluchre Path)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 1 Озарение (Insight)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта способность позволяет некромансеру пристально посмотреть в глаза трупа и увидеть отраженную в них картину того, что покойник видел непосредственно перед смертью. Эта картина открывается только в глазах трупа и только некромансеру, владеющему этой способностью.&lt;br /&gt;Эта способность неприменима к трупам вампиров, достигших Голконды, или сильно разложившимся трупам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2 Вызов Призрака (Summon Spirit)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта способность позволяет некромансеру вызвать Призрака из Нижних Миров, но только для того чтобы поговорить с ним. Для того чтобы применить это искусство некромансер должен соблюсти такие условия:&lt;br /&gt;Некромансер должен знать имя Призрака, которому задает вопрос, но будет достаточно и образа, полученного путем Психометрии. (Искусство или умение провидеть события или информацию о существах, связанных с предметом, прикасаясь к нему или находясь около него)&lt;br /&gt;Поблизости должен находится объект, к которому Призрак прикасался в жизни. Если объект является чем-то важным для Призрака, шансы на успех значительно возрастают. Это относится ко всем умениям Пути Склепа&lt;br /&gt;Некоторые виды Призраков не могут быть вызваны этой способностью. Вампиры, достигшие Голконды до Последней Смерти или погибшие от Диаблери, находятся за пределами ее действия. Точно также многие Призраки умерших не могут вернуться в мир смертных - они уничтожены или потеряны в вечной буре Нижних Миров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3 Принуждение (Compel)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это умение позволяет вампиру приказать Призраку выполнить его требования. Принуждение это опасная затея и может подвергнуть опасности и вампира и Призрака.&lt;br /&gt;Провал: Неудачная попытка принуждения прерывает сеанс вызова, и Призрак может уйти. Многие Призраки используют эту возможность для того, чтобы напасть на своего неудавшегося хозяина перед уходом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4 Удерживание (Haunting)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удерживание привязывает вызванного Призрака к конкретному месту или, в особых случаях, к объекту. Призрак не может покинуть территорию, к которой его привязал некромансер, без риска самоуничтожения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 5 Мучение (Torment)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используя эту способность, старейшины Джованни обязывают духов вести себя, как следует - или делать что-то еще. Мучение позволяет вампиру ударить Призрака так, как будто он сам находится в стране мертвых, причиняя повреждение эктоплазменному телу Призрака. Сам вампир, естественно, остается в реальном мире, и Призрак не может ударить в ответ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Путь Кости (Bone Path)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 1 Тременс (Tremens)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тременс позволяет некромансеру заставлять мертвое тело двигаться. Рука может неожиданно дернуться, труп может сесть или внезапно открыть глаза. Не нужно говорить, что подобные вещи могут очень сильно напугать впечатлительных людей, которые не ожидают увидеть, как их покойный родственник переворачивается в гробу.&lt;br /&gt;Ни при каких условиях Тременс не может заставить тело напасть или нанести вред.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2 Метла Ученика (Apprentice&#039;s Broom)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используя Метлу Ученика, некромансер может заставить мертвое тело встать и выполнить простую функцию. К примеру, труп может перенести тяжелый груз, копать или просто таскаться с места на место. Такие ожившие трупы не могут нападать или защищаться, если их атакуют. Они просто выполняют данные им инструкции, не обращая внимания, точно также как будто они не были оживлены. Для того чтобы их остановить, нужно расчленить труп, сжечь или уничтожить его каким-либо подобным способом.&lt;br /&gt;Тела, оживленные этой силой, продолжают разлагаться, хотя и намного медленнее, чем обычно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3 Неуклюжие Орды (Shambling Hordes)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта способность нужна как раз для того, что вы подумали: оживление трупов, способных нападать, пусть плохо и медленно. Оживленные этой силой трупы ждут - если потребуется то несколько лет, чтобы выполнить данную им команду. Приказом может быть указание защищать конкретное место или просто немедленно напасть, но они буду выполнять его до тех пор, пока не выполнят или последний из разлагающихся монстров не будет уничтожен.&lt;br /&gt;Примечание: Зомби, созданные этим умением будут ждать вечно, если потребуется чтобы исполнить команду. Еще долгое время после того, как их плоть сгниет на таинственным образом оживленных костях они будут ждать... ждать.. ждать - пока не смогут выполнить свой долг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4 Похищение Души (Soul Stealing)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта способность воздействует не мертвых, а на живых. Понятно, она превращает живую душу в особый вид Призрака, позволяя некромансеру вытащить душу из живого или вампирского тела. Смертный, вытащенный из своего тела, становится Призраком, связанным с реальным миром единственной ниточкой - его бездушным телом.&lt;br /&gt;Эту способность можно использовать для создания подходящих носителей Демонической Одержимости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4 Демоническая Одержимость (Demonic Possession)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Демоническая Одержимость позволяет вампиру поместить душу в недавно умершее тело и позволить Призраку использовать его некоторое время. Это не превращает оживленный труп во что-то большее, чем просто оживленный труп, который неизбежно разложится через неделю, но это позволяет Призраку или свободной душе (возможно вампиру, использующему Астральную Проекцию) обрести временный дом в физическом мире.&lt;br /&gt;Примечание: Душа может использовать физические способности нового тела и ментальные умени, приобретенные в прошлой сущности. Она не может использовать физические способности прежней формы или знания новой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Путь Праха (Ash Path)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 1 Взгляд сквозь Саван (Shroudsight)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этом уровне некромансер способен видеть через Саван – мистическую завесу, скрывающую от взглядов смертных Нижние Миры. Он может видеть призрачные здания, предметы, равнины Земли Теней, а так же самих Призраков. Однако Призраки, которых видит вампир, могут заметить наблюдение за ними, что может привести к неприятным для него последствиям.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2 Мертвые Языки (Lifeless Tongues)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Взгляд сквозь Саван позволяет некромансеру видеть Призраков, а Мертвые Языки дают ему возможность общаться с ними. Применяя эту способность, некромансер может разговаривать с Призраками, не делая ни каких усилий сам, и не вынуждая собеседников, прилагать каких-либо усилий (очень немногие Призраки в состоянии свободно общаться с обитателями реального мира – Мертвые Языки устраняют эту проблему).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3 Мертвая Рука (Dead Hand)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подобно Мучению, пятому Уровню Пути Склепа, Мертвая Рука позволяет некромансеру проникнуть сквозь Саван и влиять на призрачные объекты, как если бы они находились в реальном мире. Призраки становятся материальными для некромансера, использующего эту способность, и могут быть атакованы. Кроме того, некромансер может использовать призрачные предметы, и архитектуру (стороннему наблюдателю в реальном мире будет казаться, что вампир ходит по воздуху). При этом некромансер находится одновременно в обоих мирах. Однако вампир становится уязвим для обитателей Нижних Миров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4 Ex Nihilo&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ex Nihilo позволяет некромансеру физически перейти в Нижние Миры. Находясь в землях мертвых, вампир становится подобием Призрака, однако повреждения ему может нанести только то, что наносит не поглощаемые повреждения обитателям Нижних Миров (например, сталь Стигии, некоторые способности Призраков и т.п.). Находясь в Нижних Мирах, вампир может проходить через твердые объекты реального мира, тратя при этом Уровни Здоровья. При этом его тело становится «нематериальным» максимум на число раундов, равных значению его Выносливости. Он получает не только все возможности Призрака, но и все опасности, подстерегающие души мертвых в их мире. Убитый в Нижних Мирах, он получает Окончательную Смерть.&lt;br /&gt;Для возвращения в реальный мир, вампиру необходимо сконцентрироваться. Трудность может быть увеличена, если вампир слишком долго путешествовал в землях мертвых или далеко отдалился от реального мира. Многие вампиры остаются в Нижних Мирах навсегда, не в силах вернутся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 5 Господин Савана (Shroud Mastery)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этом уровне вампир овладевает властью на Саваном. Он способен облегчить Призракам проникновение в реальный мир, если они нужны ему для выполнения каких-либо функций или сделать Саван полностью непроходимым для них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ритуалы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ритуалы Некромантии чрезвычайно разнообразны. Некоторые из них напрямую связаны с Путями, другие, кажется, созданы Призраками для каких-то извращенных целей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 1&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зов Голодных Духов (Call of the Hungry Dead)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ритуал длится 10 минут. Для этого ритуала некромансеру нужна прядь волос с головы жертвы, которая сжигается в пламени черной свечи. После окончания ритуала, жертва становится способной слышать голоса Призраков через Саван, она полностью теряет ориентацию в пространстве, не в состоянии производить какие-либо осмысленные действия и может сойти с ума.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мистический Маяк (Eldritch Beacon)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ритуал длится 15 минут. Для ритуала требуется зеленая свеча, расплавленный воск которой собирается и из него лепится шарик диаметром в половину дюйма. Каждый, кто носит в кармане или в руке этот шарик видится со стороны Земли Теней окруженным слабо мерцающей зеленой аурой. Носящий становится более уязвим для способностей Призраков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глаза Смерти (Eyes of the Grave)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ритуал длится 2 часа. Жертва в течении недели периодически переживает видения своей смерти. Видение начинается неожиданно и продолжается не больше минуты. Некромансер не знает, что именно видит жертва. Видения не является пророческими – жертве случайным образом может привидится, что она попадает под машину, умирает от выстрела или от болезни в своей постели. Видения все время новые.&lt;br /&gt;Для ритуала требуется горсть земли со свежей могилы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глиняная Кукла (Puppet)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот ритуал обычно используется для общения с недавно умершими, но может быть и одним из методов психологической пытки. В качестве куклы подбирается персона (возможно против ее воли), как реципиент для одержимости Призраком. В течении часа обмазывает могильной землей глаза, губы и лоб персоны. Эффект ритуала длится пока земля не будет смыта с лица персоны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ритуал Неземных Оков (Ritual of the Unearthed Fetters)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для этого ритуала некромансер должен иметь кость фаланги пальца скелета того, кто после смерти стал нужным ему Призраком. После ритуала эта кость становится «жизненно важным» предметом для Призрака, поэтому использование по отношению к нему уровней Пути Склепа становится более легким. Многие некромансеры имеют несколько таких костей. Кости могут быть использованы, как подобие компаса – некромансер задает вопрос Призраку, а тот отвечает ему, поворачивая кость.&lt;br /&gt;Длительность ритуала – 3 часа. Он так же требует, чтобы некромансер знал имя Призрака, которое высекается на куске могильного камня. После ритуала камень обращается в пыль, которая опускается на кость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шум Проклятых (Din of the Damned)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот ритуал подобен ритуалу Зов Голодных Духов, т.к. тоже делает возможным услышать шум Нижних Миров в реальном мире. Однако Шум Проклятых действует на какую-то площадь и обычно используется для защиты помещений от прослушивания. В течении получаса некромансер рисует прахом из крематория замкнутый контур вдоль стен комнаты. Контур пересекает дверные и оконные проемы. В последующие ночи любая попытка подслушать звуки в комнате любым способом (механическим – стакан приставленный к стене, электронным – направленный микрофон, мистическим – Усиление Чувств) обречено на провал. Подслушивающий будет слышать лишь стоны и крики духов Нижних Миров. В случае неудачи подслушивающий глохнет до конца ночи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прикосновение Трупа (Cadavar&#039;s Touch)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ритуал длится 3 часа. Оплавляя восковую куклу, имеющую внешность смертного, некромансер превращает жертву в ее трупоподобное подобие. Тело жертвы приобретает вид оплавленной куклы, оно становится холодным и липким. Пульс становится нитевидным и слабым, кожа бледной. Жертва превращается в подобие живого мертвеца. Эффект длится пока воск куклы не отвердевает. Если воск выпарится, эффект прекращается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Взгляд за Саван (Peek Past the Shroud)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время этого ритуала, длящегося один час, некромансер наделяет особыми свойствами горсть спорыньи (ядовитый, вызывающий галлюцинации, гриб, заражающий колосья пшеницы или ржи). Съевший щепотку «заряженного» гриба приобретает способность видеть через Саван (подобно первому уровню Пути Праха) в течении определенного времени. Ритуал так же нейтрализует ядовитые свойства спорыньи. В случае неудачи спорынья становится исключительно ядовитой, съевший ее (даже, если это вампир) получает смертельные повреждения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 5&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обладание Призрачным (Grasp of the Ghostly)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ритуал длится 6 часов. Он позволяет некромансеру перенести предмет из Нижних Миров в реальный мир. Это не так просто – Призраки могут пожелать вернуть предмет и будут драться за него. Более того, этот предмет должен быть заменен на предмет из реального мира, эквивалентный по массе, иначе он мгновенно обретает назад свою призрачную сущность.&lt;br /&gt;Обычно предмет, перенесенный из Нижних Миров, исчезает примерно через год. Только предметы, недавно уничтоженные в реальном мире (Призраки называют их «реликвиями»), могут быть перенесены этим ритуалом в реальный мир. Артефакты, созданные Призраками, никогда не могут покинуть Нижние Миры, и самоуничтожаются при попытке перенести их в реальный мир.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Холод Обливиона (Chill of Oblivion)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ритуал длится 12 часов. Он вселяет в некромансера или в другое существо (требуется добровольное согласие) могильный холод. Для ритуала требуется куб льда, который медленно тает на груди подвергнутого ритуалу. Подвергающийся ритуалу должен без движения лежать обнаженным на голой земле, пока ритуал не закончится. Эффект ритуала длится количество часов равное значению Оккультизма у проводящего ритуал.&lt;br /&gt;Подвергнутый ритуалу Холод Обливиона получает способность переносить не поглощаемые повреждения от огня и высоких температур, как смертельные. Кроме того, он может гасить огонь.Однако этот ритуал имеет несколько плохих сторон. Первое и самое главное: аура прошедшего ритуал покрывается черными полосами, как если бы он совершил Диаблери. Второе: от прошедшего ритуал исходит холод, который можно почувствовать на расстоянии вытянутой руки от него. И, наконец: его окружает мистическая аура, притягивающая враждебно настроенных Призраков.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Game Master)</author>
			<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 01:44:28 +0400</pubDate>
			<guid>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=66#p66</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Чародейство (Thaumaturgy)</title>
			<link>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=65#p65</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Ритуалы Чародейства&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ритуалы - это тщательно подготовленные и очень мощные магические заклинания, которые выполняются при очень специфических условиях и в соответствии с точными предписаниями. Все Вампиры, владеющие дисциплиной Чародейство, могут применять Ритуалы. Изучая основные концепции кровавой магии, ученик постигает ближе те формулы, которые необходимы для совершения ритуала.&lt;br /&gt;Персонаж должен иметь рейтинг в Чародействе хотя бы равный мощности уровня ритуала, чтобы провести его успешно. Ритуалы занимают по меньшей мере 5 минут / уровень.&lt;br /&gt;Иногда необходимы материальные компоненты, обусловленные собственно ритуалом. Это могут быть такие вещи, как перья, деревянные щепки, грязь, травы, кости, глаз тритона, лягушачья лапка. Во многих ритуалах используется кровь.&lt;br /&gt;На первом уровне Чародейства вампир автоматически получает 1 ритуал 1-го уровня. Для изучения других ритуалов вампир должен найти учителя (свиток), который проинструктирует его о необходимых процедурах и заклинаниях. Изучение того, как совершить ритуал может занять от нескольких дней (уровень 1) до многих лет (уровень5).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ритуалы Первого Уровня&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Защита Сокровенного Убежища (Defense of the Sacred Haven). Этот одночасовой ритуал гарантирует, что никакие солнечные лучи не проникнут через любое окно в пределах 20 футов или в месте совершения ритуала. Лучи просто отразятся от окон. Ритуал действует до тех пор, пока исполнитель остается внутри зоны действия. Капля крови исполнителя должна быть нанесена на каждое окно в зоне действия ритуала.&lt;br /&gt;Пробуждение с Утренним (Вечерним) Холодком (Wake with Morning&#039;s (Evening&#039;s) Freshness). Этот получасовой ритуал должен быть выполнен непосредственно перед тем, как вампир готовится к дневному сну. Необходима полная медитация (сосредоточенность). Любое постороннее вмешательство или какая-либо активность после ритуала, но до сна, сделают ритуал неэффективным. Ритуал позволяет защищенному Собрату немедленно проснуться при любых признаках опасности в течение следующего дня. Для ритуала необходимы перья, которые сжигаются и их пепел развеивается в месте сна.&lt;br /&gt;Связь с Сиром (Communicate with Kindred Sire). Этот очень практичный ритуал займет всего 5 минут. После выполнения ритуал позволяет вампиру телепатически говорить с Сиром на любом расстоянии. Со временем ритуал модифицировался, чтобы позволить вампиру говорить с любым Собратом, который связан с ним Узами крови, или даже с любым, кто пил его кровь со времени последнего заката. Связь двухсторонняя, но в отличие от Телепатии (дисциплина Прорицание) вампир может не испробовать разум цели. Чародею необходимо обладать вещью, которая принадлежала Сиру.&lt;br /&gt;Отражение Деревянного Рока (Deflection of Wooden Doom). Чародей в течение этого многочасового ритуала должен быть полностью окружен деревянным кругом. Подойдет любое дерево, даже мебель или стружка, но круг должен быть непрерывным. С этого времени чародей может не бояться удара кола в сердце до следующего захода солнца. Однако отражена будет только первая попытка - любой деревянный кол, направленный пронзить сердце вампира будет мгновенно уничтожен. Чтобы активизировать мощь ритуала, кол должен действительно быть готовым пронзить сердце вампира. Кол, который просто держат близко от сердца Собрата, не принимается во внимание. В конце ритуала в рот чародея должна быть помещена деревянная щепка, если ее вынуть ритуал аннулируется.&lt;br /&gt;Прикосновение Дьявола (Devil&#039;s Touch). Это ритуал проклятия смертных, в результате которого все, кто не был в близком эмоциональном контакте с жертвой, будут чувствовать к ней явное неприятие. Они будут ненавидеть жертву и сделают все, чтобы жизнь смертного стала невыносимой. Эффект длится одну ночь и исчезает с первыми лучами солнца. Необходимо, чтобы смертный присутствовал при ритуале (для эффективности) и любая монета, которая принадлежит чародею, должна быть помещена где-нибудь на смертной жертве (например, в карман).&lt;br /&gt;Чистота Плоти (Purity of Flesh). Этот ритуал позволяет чародею очистить свое тело от всего стороннего. Он должен сесть на пол в позицию лотоса в круг из 13 камней с острыми краями и сконцентрироваться на 10 минут. Тело и кровь чародея полностью очищаются от сторонних воздействий, таких как грязь, яд, алкоголь или наркотики (исполнение этого ритуала - хороший способ поддержания гигиены). Важно чтобы Собрат был абсолютно гол - ни украшений, ни косметики, ни одежды - поскольку ритуал удаляет всю чужеродную материю, оставляя неописуемое кольцо серой пленки вокруг места, где сидел чародей. Анализ соответствующим оборудованием покажет в осадке следы удаленных материалов и крови чародея. Этот ритуал очищает от всего, начиная с деревянных щепок и пуль до протезов конечностей и силиконовых имплантантов, но не применим против заболеваний крови и любого типа контроля разума.&lt;br /&gt;Церемония Рекомендации (The Rite of Introduction). Этим способом Тремер оповещают других Тремер города о своем прибытии. Когда чародей повторяет вслух 30 минут заклинание и говорит в тучу водяных испарений (таких как пар или туман), телепатическое послание получают сначала Регент городской капеллы, а затем другие члены городской иерархии в нисходящем порядке. Ритуал предназначен для очень короткого диалога между чародеем и каждым индивидуумом, но только Регент Капеллы обязан ответить согласно традиции. Таким образом, о присутствии чародея будут знать все Тремер, он узнает о них только по их усмотрению.&lt;br /&gt;Это очень старый и формальный ритуал, и не так широко распространен, как раньше; многие молодые Тремер даже не подозревают о его существовании. Тем не менее, некоторые Регенты очень настаивают на его применении, когда чужой Тремер входит в &amp;quot;их&amp;quot; город, и не принимают никаких извинений, если ритуал не был исполнен. Ритуал может быть также использован как призыв о помощи.&lt;br /&gt;Привлечение Сосуда Передачи (Engaging the Vessel of Transference). Этот ритуал позволяет использовать контейнер, чтобы изъять у кого-то, кто к нему прикоснется, определенное количество BP, заменив ее на ту кровь, которая содержалась в контейнере (как правило, кровь чародея). Для выполнения ритуала надо 3 часа. Контейнер (размером от чашки до галонного кувшина) должен быть запечатан, после того как в него помещена кровь чародея. Символ Аркана должен быть вырезан на внешней стороне сосуда; эту руну можно прочесть как &amp;quot;смена крови&amp;quot;, но символ можно скрыть под другой поверхностью. Когда кто-то прикасается к объекту, он ощущает странное подергивание. И это все. Сосуд будет продолжать передавать кровь каждый раз, как новое существо берет его, до тех пор, пока его не откроют. Чтобы удержать кровь в сосуде, его следует держать другим предметом, например щипцами, перчатки не в счет. Этот ритуал может быть использован для получения образца чужой крови для использования в ритуале или для специального &amp;quot;окольного&amp;quot; пути наложения Уз крови.&lt;br /&gt;Возрождение Смертного Тщеславия (Rebirth of Mortal Vanity). Этот ритуал придает чародею способность отращивать волосы. Ритуал требует часа сложной жестикуляции перед зеркалом и пряди волос смертного ребенка за каждый дюйм, на который чародей хочет отрастить свои волосы. Каждая прядь должна быть от другого человека. Чародей может применять этот ритуал на других, но оба должны стоять перед зеркалом в то время, когда выполняются ритуальные жесты. Волосы вампира по окончании ритуала вновь умирают, но остаются в новой длине, пока не будут срезаны. Если волосы вампира короче, чем их длина во время Становления, то они вернутся к нормальной длине после дневного сна. Тот, кто в дни дыхания, был лыс, останется таким и в смерти.&lt;br /&gt;Чары Пастуха (Incantation of the Shepherd). Этот ритуал занимает полные 15 минут. Чародей должен медленно поворачиваться в круге, держа над каждым глазом какой-нибудь стеклянный объект. Посредством этого он сможет определить расположение всего своего Стада, начиная с самого ближнего члена и заканчивая самым удаленным. Вампир должен попробовать кровь каждого из Сосудов как минимум трижды, в разное время.&lt;br /&gt;Предохранение Тела (Preserve Corpse). Этот ритуал позволяет чародею создавать специальный эликсир предотвращающий гниение и порчу мертвых вещей. Ритуал требует от чародея, чтобы его рука была одета в материал, защищающий от специальной жидкости, состоящей из гниющих органических материалов и редких растений. Раз высохнув на поверхности, жидкость защищает материал навсегда. При ритуале образуется достаточно жидкости, чтобы покрыть одно большое взрослое тело. Эликсир потеряет свою силу, если его не использовать в течение недели со дня производства. Этот ритуал широко распространен среди Нагараджа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ритуалы Второго Уровня&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прогулка по Крови (Blood Walk). Этот ритуал позволяет чародею проследить родословную другого Собрата. Успешное колдовство требует 3 полных часа и кровь того объекта, который исследуют. Пока чародей находится в глубоком трансе, он должен попробовать кровь. Это дает чародею знание не только о непосредственном Сире вампира, но и о последовательности старших Поколений. Также, чародей автоматически становится осведомлен в любых Узах крови, в которые вовлечен исследуемый, является ли он Опекуном или Рабом. Специфическое знание о каждом вампире может быть получено, включая настоящее имя вампира, личность и отношение к исследуемому.&lt;br /&gt;Талисман от Гулей (Ward versus Ghouls). Этот ритуал создает на объекте магический символ. Символ защищает объект от гулей или превращает его в потенциальное оружие, которое может быть использовано против них. Чародей должен использовать 1 BP смертной крови. Эта кровь выливается на объект - обычно маленький кусочек обработанного пергамента, монету или подобный небольшой объект. За 10 часов ритуал завершается и на объекте появляется странный символ, по типу геральдических. Любой гуль, прикоснувшийся к талисману, немедленно испытывает жгучую дрожь. Насколько долго талисман соприкасается с гулем, столь долго он (снова и снова) испытывает то же ощущение; если же он прикоснулся однократно и ненадолго, то он должен потратить пункт Силы Воли, чтобы прикоснуться к талисману второй раз добровольно. Объект-талисман можно поместить внутрь непрерывного круга любого состава - ни один гуль не сможет пересечь круг, чтобы войти в него (или выйти из него).&lt;br /&gt;Одно из ограничений (неудобств) ритуала в том, что мистический символ защищает только один объект. Примером может быть случай, когда Колдун помещает символ на борт машины, знак будет защищать только это крыло авто или только эту секцию дверей, но не всю машину. И, наконец: знак можно поместить на пулях, но это может быть сделано только с мелкокалиберным оружием (около 22-го - самый безопасный вариант), чтобы увеличить шанс того, что пуля останется в теле (это единственный вариант, когда пуля будет приносить дополнительный ущерб). Даже тогда охранный символ может быть уничтожен при выстреле, так как выстрел искажает форму собственно пули. Таким образом, персонаж должен добиться, по крайней мере, 5 Успехов в броске на Огнестрельное оружие для того, чтобы символ остался цел и мог нанести дополнительные повреждения.&lt;br /&gt;Создание Маски Теней (Donning the Mask of Shadows). Этот ритуал позволяет чародею передвигаться в состоянии полувидимой тени, что идеально для перемещения ночью крадучись. Ритуал требует 20 минут напева.&lt;br /&gt;Фокусированное Вливание Крови (Principle Focus of Vitae Infusion). При этом объект, выбранный чародеем для материальных изменений, наполняется 1 BP колдуна. Объект должен быть такого размера, чтобы вампир мог легко держать его в обеих руках, может быть таким малым как горошина. Собственно колдовство занимает 4 часа. После чего объект приобретает слегка румяный (красноватый) оттенок и становится странно скользким на ощупь. Прикасаясь к объекту, чародей, наложивший заклятие, может снять его, что приведет к уничтожению объекта. В то же время объект полностью превратится в лужицу крови, которую можно использовать как угодно (лучший выбор - проглотить пока кровь не свернулась). Такие &amp;quot;налитые фокусы&amp;quot; могут быть сделаны для других Собратьев. Многие Тремер одевают несколько &amp;quot;налитых&amp;quot; ювелирных изделий, на всякий случай.&lt;br /&gt;Проклятие Траура Жизни (Mourning Life Curse). Это способ выманить кровь у &amp;quot;сосуда&amp;quot; без ранения объекта каким-либо образом. Часовой ритуал выполняется заранее (в числе действий - питие небольшого количества крокодильей крови), но на этом не заканчивается. Заклинание активизируется, когда чародей шепчет последнее магическое слово в ухо несчастного смертного (не обязательно кого-то заранее выбранного). Смертный начинает плакать кровавыми слезами. Жертва не может защититься от заклятия - она продолжает плакать / истекать кровью пока чародей не потеряет ее из виду или не уберет с нее свой пристальный взгляд. Процесс не очень болезненный, но часто имеет травматические последствия, несмотря на то, что спящий источник может даже и не проснуться при этом. Кровотечение медленное, таким образом, за 5 минут можно собрать 1 BP. Единственный пост-эффект - легкое опухание капилляров вокруг глаз объекта, подобно обычным эффектам потери крови.&lt;br /&gt;Черная Вода (Black Water). Чародей может разлить совершенно черную особую маслянистую жидкость в бассейн с водой. Единственный ее эффект - через нее нельзя видеть. Поверхность воды остается черной до конца действия заклятия, либо пока вода не испарится, либо пока черная вода не будет разбавлена достаточно большим количеством обычной воды. В древности чародеи использовали обряд зачернения воды рвов или бассейнов, чтобы нельзя было увидеть их подводных стражников. 1 пинта &amp;quot;масла&amp;quot; покрывает маленький плавательный бассейн. Оно остается на неделю, но большое количество может быть изготовлено сразу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ритуалы Третьего Уровня&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Талисман от Люпинов (Ward versus Lupines). Этот ритуал работает также как &amp;quot;Талисман от Гулей&amp;quot;, но касается вервольфов. Единственный необходимый компонент - серебряная пыль. В общем-то, талисман может быть уничтожен многими обычными способами, но не теми существами, против которых направлен. Конечно, такие существа могут переломить себя и приблизиться к нему, но с трудом. Против смертных талисман не действует.&lt;br /&gt;Наказание Мерзкого Очарования (Pavis of Foul Presence). Тремер иногда относятся к этому ритуалу как к &amp;quot;нашему ритуалу для Вентру&amp;quot;. Это строго охраняемый секрет - так строго, что, по общему мнению, он неизвестен вне клана Тремер. Этот наиболее специализированный ритуал был создан (некоторые говорят, что самими Тремер) для противостояния власти Вентру в Камарилье. Любое знание Дисциплины Очарование (Presence), использованное против чародея, обращается против применяющего его. Таким образом, если искусного колдуна хотят заставить запаниковать и бежать, вампир, применяющий эту способность, должен сделать бросок эффекта Дисциплины против себя. Приготовления занимают целый час, и ритуал действует до восхода солнца. Вокруг шеи чародея обязательно должен быть повязан голубой шелковый шнур.&lt;br /&gt;Острие Замедленной Смерти (Shaft of Belated Quiescence). Этот особо злобный ритуал совершается над колом, который угрожает сердцу вампира. За 5-часовой ритуал, чародей должен покрыть орнаментом их серии символов заостренную шпильку из рябиновой древесины, поливая колок своей кровью, и затем зачернить его на огне, вскормленном дубовыми дровами. Черненая шпилька становится одним из самых ужасных известных орудий против вампиров. Просто укол колком, даже в ногу или руку, приводит к тому, что его кончик отламывается внутри тела и углубляется внутрь тела жертвы, немедленно прокладывая путь к ее сердцу. Жертва этой атаки может даже не знать, что случилось до тех пор, пока не стало слишком поздно.&lt;br /&gt;Обломок достигнет сердца через срок от 1 до 10 дней (определяется броском кости). В течение времени путешествия колка, страдалец периодически будет испытывать острые боли. Эти боли будут становится все сильнее и чаще, по мере того как обломок будет неуклонно приближаться к своей цели. Ущерб, причиняемый перемещением обломка, не снимает с вампира Уровней здоровья, но повредит смертному или гулю. Один из исключительных способов избавиться от обломка - вырезать его - вызывающий ужас процесс, который не обязательно дает результат. Подлая штука может попытаться сбежать от оперирующего, автоматически закапываясь глубже, прочь от открытой раны. &amp;quot;Хирург&amp;quot; причиняет все больший и больший ущерб, по мере того как закапывается все глубже. Необходимо сказать, что это оружие смертельно для смертных, и может также уничтожить вампира, ибо кто знает, где может быть вампир в тот момент, когда он потеряет сознание…&lt;br /&gt;Огненного Прикосновения Плоти (Flesh of Fiery Touch). Этот ритуал превращает кожу чародея в защитную ловушку. После окончания ритуала, любой вампир, который прикоснется к околдованной плоти, получит один пункт не поглощаемого повреждения в форме жгучего пламени. Хотя этот эффект длится до заката следующего дня, это имеет свою цену; в течение 2 или 3 часового ритуала чародей должен использовать маленький пылающий уголек, создающий не поглощаемую рану (опять таки преодолевается Дисциплиной) и стоящий пункт Силы Воли (чтобы заставить себя сделать это). Пока заклинание действует, кожа вампира принимает легкий бронзовый оттенок. Чародей также необычно горяч на ощупь.&lt;br /&gt;Полуночные Танцоры (Moonlight Dancers). Этот ритуал был создан одиноким безумным вампиром для создания иллюзии призрачных видений и музыки. Видения похожи на 5 или более танцующих пар из какого-либо времени в истории, выбранного чародеем. Видения - не духи, и они не мыслят - они просто фантазии, танцующие под музыку. Эффект длится до восхода, но чародей может развеять их в любой момент. Некоторые Тореадор применяют этот ритуал в своих сообществах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ритуалы Четвертого Уровня&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Талисман от Вампиров (Ward versus Kindred). Этот ритуал работает аналогично ритуалам против Гулей (2-ой ур.) и Люпинов (3-ий ур.), но эффективен только против вампиров. Необходимый компонент - кровь вампира.&lt;br /&gt;Опутывание Зверя (Binding the Beast). Этот могущественный ритуал вытаскивает дружественного Собрата из состояния Безумия и даже на время разделяет вампира и его Зверя. Ритуал занимает только 10 минут и чародею необязательно видеть объект, но он обязательно должен выпить полный BP обезумевшего персонажа (ее можно набрать раньше) и проткнуть себе руку железным стержнем. По совершении всех этих действий, объект внезапно избавляется от Безумия и часто становится необычно для персонажа пассивным.&lt;br /&gt;На самом деле его звериная часть отделяется от психической на несколько ночей. В течение этого времени объект не может впасть в Безумие и даже не может кормиться. Легенды гласят, что некоторые Собратья после таких ритуалов голодали до Торпора.&lt;br /&gt;Ритуал Удержания (Ritual of Holding). Это просто способ расширить эффект другого заклинания. Использование этого ритуала добавляет 6 часов действия другому ритуалу с целью расширения его продолжительности или усовершенствования его эффекта. Конечно, результат от этого заклинания отличается в зависимости от того ритуала, к которому оно применяется. Пример: оно расширит область влияния Прогулки по Крови, включив потомство объекта и, возможно, тех, чью кровь он пробовал. Сосуд Передачи будет отдавать только 1 BP за 2 взятых. Талисман может стать практически неразрушимым, а Острие Замедленной Смерти нельзя будет уничтожить Очисткой Плоти. Дух, захваченный при Воскрешении Мертвого, будет навечно замурован в теле. Чародей может предполагать, как сработает заклинание, но окончательное решение в этом вопросе остается за Рассказчиком.&lt;br /&gt;Полное Разрушение Уз (Utter Destruction of Bonds). Это невероятно мощный ритуал, и многие даже не осознают всего его потенциала, и оттого его следует использовать очень осторожно. Это простое волшебство занимает всего 10 минут, но требует, чтобы язык заклинающего был вырван, раздавлен и следует обмазать им того, на кого налагается заклятие. Эта процедура совершается в самом конце ритуала, оттого нет необходимости в отрезании и сохранении чьего-нибудь языка заранее. Процедура снимает с чародея 3 уровня Здоровья так, что они не могут быть сразу излечены, и он не в состоянии говорить не менее 3 дней (или, по крайней мере, пока не отрастет язык). Также это стоит чародею пункта Силы Воли - чтобы заставить себя совершить вышеописанное. Тем не менее, этот ритуал открывает любой намеченный объект так, что его уже никогда нельзя будет закрыть. Это могут быть кандалы, наручники, сундуки, коробки, окна, двери, сейфы, замки-молнии, раны, стены, книги, глаза, клапаны, дыры в земле, жерла вулканов. Он также разрывает пространственные границы, которые связаны с физическими объектами и абсолютно уничтожает Талисманы. Не действует на Кровные Узы, ментальный контроль и рабство. Все ситуации оценивает Рассказчик.&lt;br /&gt;Сердце Камня (Heart of Stone). Этот интересный ритуал превращает сердце чародея в твердый камень - полностью неуязвимый для кола. Чародей должен сформировать земляной круг высотой 3 дюйма и диаметром 2 метра на каменной поверхности (сплошной камень предпочтителен, плита сойдет, но бетон неприменим) и должен лечь на спину в центре обнаженным. Простая свеча помещается прямо над его сердцем и должна гореть до тех пор, пока не догорит фитиль, и пламя не задохнется в воске свечи. Воск плавится по всей груди колдуна, нанося не поглощаемую рану. Ритуал занимает от 7 до 9 полных часов, но продолжается так долго, как хочет чародей.&lt;br /&gt;Щепочный Слуга (Splinter Servant). Это один из наиболее жутких и странных ритуалов, которые практикуют чародеи. Это ритуал создания оружия против Собратьев. В ритуал входит вырезание кола из дерева, растущего на кладбище, или хотя бы воспитанного на мертвых. После 2 ночного периода заклинаний и приготовлений кол наделяется некоторой формой (ограниченной в случае его пассивности) чувствительности. Для завершения ритуала лоза черного паслена должна быть обернута вокруг кола и закреплена воском в форме хрупких ножен. Если впоследствии ножны будут сорваны, заклинание активизируется и тот, кто освободит Слугу, должен приказать ему атаковать кого-либо или сам будет атакован. Тогда кол бросается в атаку, расщепляясь и раскалываясь на тонкие щепы, каждая из которых устремляется к цели. Маленькое чудовище безжалостно, и ничто не предотвратит пронзание сердца цели. Оно будет продолжать свои попытки до тех пор, пока не добьется успеха или не разорвется на мелкие части, которые не способны на какие-либо действия, это произойдет в течение 3-5 минут. Фрагментарная природа объекта иногда дает и побочные эффекты: часто, если его часть пронзила жертву, она продолжает пробиваться все глубже в сердце так, что вытащить его все труднее, или может даже оставить более мелкие осколки в самом сердце, так что при извлечении из сердца щепки жертва все равно останется неподвижной. Щепочный Слуга не может исполнять никаких иных распоряжений кроме атаки и всегда направляется к сердцу. И обязательно найдет свою цель, если его не остановить.&lt;br /&gt;Кость Лжи (Bone of Lies). Для этого ритуала необходима кость смертного - обычно череп, но сойдет даже ряд зубов. Смертный должен быть мертв не менее 200 лет. Ритуал может быть выполнен за 1 ночь, в течение которой кость должна впитать 10 BP Собрата. Этот процесс окрашивает кость в мутный темно-красный цвет. Теперь кость можно использовать, чтобы тот, кто ее держит говорил правду. Каждый раз как держащий пытается солгать, ему придется сказать правда это, близко к правде или ложь. Кость впитывает каждую ложь держащего и становится чернее и чернее, пока все Пункты Крови не будут израсходованы и она не станет черной как грех.&lt;br /&gt;Ритуал связывает дух смертного, которому кость принадлежала при жизни, и именно этот дух заставляет держащего говорить правду. Надо сказать, что это довольно унизительный и жестокий способ проводить вечность. Поскольку далее описанный факт малоизвестен, то обычно используются любые кости неизвестного происхождения - если дух кости вызван в четвертый раз, то это будет наиболее зловредный из блуждающих духов, испорченный мерзкими грехами, на которые его вынуждали. Поэтому зачерненная кость традиционно сжигается после использования. Кость не может никогда быть использована более для этого ритуала Ворота Теней (Shadowgate). Ритуал позволяет Тауматургу войти в Земли Теней или покинуть их, нарисовав на каждый глаз «Х» и вступив в исключительно черную тень. Тень будет открыта в сообщающуюся с ней область Земли Теней и персонаж доставит туда все, что несет с собой. «Х» рисуется порошком из угля или человеческого праха.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ритуалы Пятого Уровня&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Побег к Истинному Другу (Escape to a True Friend). Этот ритуал должен быть приготовлен заранее, но очень здорово применяется в критических ситуациях. Метровый круг должен быть выжжен на земле и по краю следует точно разместить множество символов аркана. Весь процесс занимает около 3-4 дней. После окончания приготовлений чародей (и только он) может в любой момент вступить в круг, произнести настоящее имя друга, и будет мистически перенесен к этому другу. Колдун не появится ни с того ни с сего возле своего друга, он материализуется где-то неподалеку вне поля зрения (обычно на расстоянии слышимости от друга). Колдовство может быть использовано вновь, если только круг не нарушен или символы не испорчены.&lt;br /&gt;Талисман против Духов (Ward versus Spirits). Работает также как Талисман против Гулей (2-ой уровень), но действует на духов и привидений. Необходимый компонент - чистая морская соль. Это простой талисман и действует на всех духов одинаково.&lt;br /&gt;Кровавый Договор (Blood Contract). Этот ритуал создает неразрывную связь между двумя сторонами договора. Договор должен быть писан кровью чародея и весь ритуал занимает около 3-ех дней. Ритуал закончен, когда обе стороны подпишут соглашение собственной кровью, после чего они обязаны исполнять условия, которые установлены. Единственный путь - выполнить условия сделки или сжечь договор.&lt;br /&gt;Каменный Сон (Stone Slumber). Этот ритуал дает почти непоколебимую защиту спящему вампиру. Чародей должен начать ритуал за 2 часа до рассвета. На восходе, как только закончится ритуал, чародей превращается в твердый камень. Как и каменная статуя, Собрат может быть перемещен с места на место, даже прямо под солнечные лучи, и будет оставаться в том же состоянии до следующего заката. Колдун полностью защищен от колов, пламени, жара, но может быть разбит на куски. Большая часть связи или телепатии невозможна, так как мозг чародея пассивен.&lt;br /&gt;Единый Разум Ковенов (One Mind of the Covens). Это очень специфичный ритуал. Используется Регентом Капеллы для одновременной связи с другими регентами всего мира. Он должен исполнить песнь, продолжительностью в 1 час и пристально посмотреть в серебряное зеркало для успешного исполнения ритуала. Этот ритуал - одна из многих причин, по которой клан Тремер так управляем и организован - это позволяет старшим получать текущую информацию, касающуюся развития всех планов членов организации.&lt;br /&gt;Нечистый Бриз (Haunting Breeze). Чародей может вызвать легкий сверхъестественный ветер, который скорее пугает, чем наносит физический ущерб. Он холодит, а те, кто прислушивается, еще и слышат предостережения, проклятия, вопли и смех мертвых, носимые этим ветром. Те, кто присматривается, могут увидеть формы людей, носимые ветром. Ветер может быть вызван даже и в закрытом помещении.&lt;br /&gt;Все смертные, попавшие под действие ветра, который веет во всей области видимой чародеем, должны убежать в страхе.&lt;br /&gt;Переход в Земли Теней (Shadowland Passage). Вампир может физически пройти в любое место в Земле Теней, при условии, что он там уже был однажды. Для этого необходимо, чтобы вампир символически &amp;quot;убил&amp;quot; себя, вонзив специально подготовленный кинжал в сердце и, упав в толщу воды, достаточную чтобы покрыть его. Кинжал должен быть сделан из чистейшего серебра, а в рукоять должен быть вделан как минимум один вампирский клык. Возвращаясь из Земли Теней, вампир появится в воде (той же). Члены Истинной Черной Руки используют этот Ритуал, чтобы попасть в Енох.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Game Master)</author>
			<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 01:43:18 +0400</pubDate>
			<guid>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=65#p65</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дисциплины (Disciplines)</title>
			<link>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=63#p63</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Висцератика (Visceratika)&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта дисциплина доступна только Линии крови Гаргульи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 1 Шепоты покоев (Whispers of the Chamber)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Система: Гаргулья способен обнаруживать другие существа в пределах окружающей области размером с большую комнату, даже если вторгшиеся находятся вне поля зрения, в темноте или защищены Затемнением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2 Кожа хамелеона (Skin of the Chameleon)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Система: Гаргулья изменяет кожу под структуру и цвет окружения, до тех пор, пока перемещается медленно (половина скорости или меньше).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3 Голоса замка (Voices of the Castle)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Система: Эта способность подобна Шепотам покоев, описанным выше, но область действия распространяется на все здание или другое замкнутое пространство (например, лабиринт пещер).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4 Узы с землей (Bond With Terra)&lt;br /&gt;Система: Эта способность подобна Слиянию с землей из дисциплины Превращение, но также позволяет персонажу сливаться в камень, кирпич или асфальт. Однако, фактически эта сила не позволяет персонажу глубоко погружаться в защитную среду. Вместо этого, персонаж просачивается только чуть ниже поверхности, и слабый контур его формы может быть замечен над местом, где он отдыхает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 5 Твердость камня (Stonestrength)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Система: Плоть Гаргульи затвердевает. Персонаж лучше переносит боль. Повреждения от огня уменьшаются на половину.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Game Master)</author>
			<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 01:39:24 +0400</pubDate>
			<guid>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=63#p63</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Независимые кланы</title>
			<link>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i042.radikal.ru/0804/89/0cff11fc1836.gif&quot; alt=&quot;http://i042.radikal.ru/0804/89/0cff11fc1836.gif&quot; /&gt; Последователи Сета&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последователи Сета или Сетиты, как они часто называют себя, образуют один из самым ненавистных кланов в мире. Перед тем, как предложить им присоединиться к Камарилье ее основатели спорили больше недели. И тот факт, что некоторые из них согласились, вызвал волну облегчения в молодой секте. Объяснение такой реакции кроется в характере Сетитов. Они мастера моральной и духовной коррупции. Они обладают странной способностью находить слабости в любой организации или отдельной личности и использовать их в своих целях. Наркотики, секс, деньги и власть являются их оружием коррупции, и они испытывают восторг, используя их как против Братьев, так и против смертных. Сетиты верят, что могущество порока и коррупции абсолютно, и никто не способен противостоять ему.&lt;br /&gt;Хотя некоторые Сетиты присоединились к Камарилье, эта не остановило их в использовании своих уникальных талантов. В политике Братства Последователи Сета имеют известность существ рассматриваемых как необходимое зло. Сетиты заявляют, что способны проследить родовое дерево их клана назад в прошлое до самого египетского Темного Бога. Однако, это утверждение та и остается недоказанным. В любом случае они темные могущественные существа с неясными интересами, выходящими за пределы понимания Братства и смертных.&lt;br /&gt;Согласно легенде клан берет свое начало из Древнего Египта. Около 5000 лет до н.э. группа могущественных вампиров собрались в дельте реки Нил. Они решили создать процветающую цивилизацию и провозгласить себя ее бессмертными богами. Одного из них звали Сутех. Он был известен как охотник и воин, блуждающий во тьме как настоящий зверь. Примерно в 3300 г. до н.э. он был провозглашен некоторыми смертными как Бог Ночи и Тьмы. Он был вампиром 3-го Поколения - Патриархом.&lt;br /&gt;Следующие два тысячелетия Сутех, теперь зовущий себя Сетом, наслаждался поклонением смертных и уважением Братьев. Однако, после того как вампир, известный как Осирис, восстал против его абсолютной власти, между ними началась борьба за власть, которая продолжалась около семи веков. В это противостояние были вовлечены и Последователи Сета, и Дети Осириса. Примерно в 900 году до н.э. удача отвернулась от Сета и его последователей. Полководец известный под именем Херу-Бехутет и его воины победили Сета и его последователей в великой битве. Сет был изгнан, а его последователи уничтожены. После этого Сет поклялся, что раз его сослали во тьму, то тьма мира станет всемогущей.&lt;br /&gt;В течении следующих веков Сет собирал новых последователей. Большинство пришли из Египта, но были и другие. Греки, римляне, персы и семиты попали под влияние Сета, бога тьмы. Его слова разносились во все концы обитаемых земель. От гор Испании до побережья Черного моря были посажены семена тьмы. В конце концов, в 33 г. н.э. Сет исчез (скорее всего, скрывшись от опасностей Джихада). Перед тем как исчезнуть Сет обещал своим последователям в конечном счете вернуться во всей своей темной славе.&lt;br /&gt;Есть еще одна версия этой легенды. Согласно ей Сету все-таки удалось победить своего врага Осириса, но его ликование было недолгим. В 30 году до н.э. Египет был завоеван римлянами, которыми правили Вентру. Сет был ввергнут в торпор и о том, где находится его тело никто не знает.&lt;br /&gt;В любом случае, даже после его исчезновения сила клана росла. Не смотря на свою не многочисленность, Сетиты имеют влияние, не соответствующее размеру их клана. Некоторые утверждают, что они ответственны за появление Инквизиции, хотя нет никаких прямых доказательств этого утверждения. Империи создавались и исчезали, а Последователи Сета продолжали хранить темные традиции своего основателя.&lt;br /&gt;В современное время Сетиты нашли себе новый дом в западном полушарии. Ямайка и Гаити стали плодотворной почвой для роста клана. Используя современную науку, Сетиты стали очень могущественными наркобаронами. Несколько преступных сообществ Гаити и Ямайки находится под их контролем и как минимум одна из организаций террористов с Ближнего Востока.&lt;br /&gt;Захватывая новые территории, первые Последователи строят на них свои храмы и подготавливают прибытие остальных. Новообращенные долгое время проводят в храме, набираясь силы и познавая свои способности. Каждый храм является центром паутины коррупции и всегда возглавляется одним вампиром.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прозвище: Песчаные змеи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внешность: Большая часть Последователей Сета происходят с Ближнего Востока, но ради роста клана они дают Становление смертным любой расы. Рыжие волосы особенно примечаются ими, потому что считаются знаком Сета. Большинство из них носит черные робы, подобные тем, что были в обыкновении в древнем Египте. Среди них распространены различные ритуалы обезображивания себя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Убежище: Сеттиты предпочитают пещеры и бункеры глубоко под землей. Стены их убежищ часто украшены египетскими письменами, рассказывающими о подвигах Сета. Такие убежища считаются храмами и всегда находятся рядом или под штаб-квартирами клана, из которых они осуществляют свою преступную деятельность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Потомство: Обычно Последователи Сета дают Становление своим смертным слугам и гулям. Раньше их набирали только из уроженцев Египта. Но в последние века было рекрутировано много европейцев и американцев.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Создание персонажа: Большинство Сетитов имеют концепцию аутсайдеров, но среди них встречаются преступники и политики. Натурой часто бывает Инакомыслящий или Асоциал. Социальные Атрибуты и Таланты имеют приоритет. Обычные дополнения: Слуги, Союзники и Контакты среди различных преступных организаций.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабости: Сетиты исключительно восприимчивы к солнечному свету. Они получают от него двойные повреждения. Они также восприимчивы к яркому свету.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Организация: В каждом городе, где есть достаточное количество Сетитов, строится Храм Сета, управляемый жрецом или жрицей. В нем также может быть различное число жрецов низких рангов. Каждый жрец обычно имеет от трех до пяти слуг - гулей или смертных. Главный Храм Сета по слухам находится где-то в Судане у границы с Угандой. Каждый месяц в новолуние все Сетиты собираются в храме. Ходят слухи, что раз в столетие в Главном Храме происходит собрание, на котором присутствует большая часть клана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Престиж внутри клана: Завоевать престиж внутри клана можно, показав свое искусство в обнаружении чужих слабостей, а также используя свои способности к коррупции против влиятельных смертных и вампиров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дисциплины: Затемнение, Очарование, Серпентис&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Реплика: &amp;quot;Мы слабый голос, который шепчет в тебе, когда ты проводишь долгие ночи в одиночестве. Мы зовем тьму, которая живет в тебе. Мы пришли из тьмы и вернемся во тьму&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стереотипы:&lt;br /&gt;Камарилья: Группа высокомерных глупцов, которые думают, что могут использовать нас, хотя на самом деле это мы используем их.&lt;br /&gt;Шабаш: Они уже принадлежат нам. Они просто этого пока не знают. Тьма сильна в них, но они любят ее не так, как мы.&lt;br /&gt;Инконню: Пускай глупцы продолжают спать. Они чувствуют себя в безопасности, но им не спрятаться от тьмы, которая их окружает. Как и все, они имеют свои слабости. Они не смогут ускользнуть от нас.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Game Master)</author>
			<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 01:21:30 +0400</pubDate>
			<guid>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Линии Крови</title>
			<link>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Истинные Бруджа (True Brujah)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Истинные Бруджа заявляют, что они происходят от самого Бруджа, а не от Троиля, который предположительно совершил Диаблери над своим Сиром - Патриархом Бруджа. Истинные Бруджа возмущены его преступлением и предают анафеме его потомков. Они надеются восстановить когда-нибудь былое величие клана и продолжают называть себя просто &amp;quot;Бруджа&amp;quot;, а пока скрываются в ночи и копят силы.&lt;br /&gt;Исходя из этого, они редко контактируют с другими вампирами, большую часть своего вемени проводя в сборе информации и укреплении своей силы. Они готовятся к войне с потомками Троиля уже почти 5000 лет (а может и больше), поэтому это представляется мало вероятным.&lt;br /&gt;Многие Истинные Бруджа являются членами Истинной Черной Руки, но сохраняют в ней свою независимость и часто скрываются под Легендой (Alternate Identity).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прозвище: Элои&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внешность: Члены этого клана предпочитают одеваться консервативно. Молодые иногда одеваются в черную кожу с шипами и цепями, но это не принято в Истинной Черной Руке и во время выполнения заданий или при использовании Легенды. Большинство предпочитает дорогую, практичную одежду черного цвета.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Убежище: Они любят большие поместья, особняки или другие крупные, защищенные постройки, где они могут пребывать в одиночестве. В городах они обычно скрываются в небольших, большей частью подземных, хорошо охраняемых убежищах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Создание персонажа: Истинные Бруджа могут иметь любую концепцию персонажа, но в большинстве случаев это Профессионал или Ученый. Натура и Маска могут быть любыми, кроме Конформиста. Ментальные Атрибуты и Познания имеют приоритет. Приоритетные Дополнения: Легенда, Контакты и Ресурсы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабости: Истинные Бруджа невозмутимые существа - холодные, независимые и угрюмые. Они редко показывают свои эмоции, и даже когда это происходит, они быстро берут себя в руки. Они различают добро и зло как философские термины, но не принимают их своей душой. Повышение Человечности для них всегда в два раза труднее, чем для остальных. На повышение значения Человечности или Пути Просветления они тратят в два раза больше Очков Опыта, чем остальные вампиры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Организация: Истинные Бруджа видят себя учеными и хранителями знаний и уважают это в других, хотя часто их точка зрения отличается от общепринятой. Небольшие группы Истинных Бруджа часто собираются для дискуссий на темы политики, философии, религии, искусства, музыки и многих других интересов вампиров и смертных.&lt;br /&gt;В отличие от Детей Троиля все Истинные Бруджа собираются два раза в течении века в заранее оговоренном месте. Не входящие в Истинную Черную Руку тоже присутствуют на этих собраниях. Вместе они вспоминают истории о своем прошлом, обсуждают злодеяния Детей Троиля и планируют свои действия против них. Они также обсуждают различные темы, входящие в область их интересов.&lt;br /&gt;Истинные Бруджа постоянно поддерживают свою сплоченность. Каждый член клана может рассчитывать на помощь в трудную минуту. Они считают, что только это позволяет им выживать и продолжать свою борьбу с потомками Троиля.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Престиж внутри Линии: Истинные Бруджа приобретают уважения в своих действиях против Детей Троиля; когда выигрывают в дебатах, повышая, таким образом, свои и чужие знания; когда собирают информацию полезную для выживания клана и борьбы с потомками Троиля.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пути Просветления: Путь Выжженного Сердца и Путь Внутреннего Фокуса наиболее популярны среди них. Некоторые практикуют Путь Лилит, Путь Силы или Путь Внутреннего Голоса. Многие старейшины Истинных Бруджа тесно связаны с Последователями Сета и переняли от них Путь Тифона и Путь Война.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дисциплины: Могущество, Очарование, Власть над временем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Реплика: &amp;quot;Мы перенесли великое злодеяние. Они не только украли кровь нашего отца, но и украли наше имя. Мы Истинные Бруджа, и придет ночь, когда мы зальем улицы кровью ублюдков Троиля!&amp;quot;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Game Master)</author>
			<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 01:14:28 +0400</pubDate>
			<guid>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Натура и Маска (Nature and Demeanor)</title>
			<link>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
			<description>&lt;p&gt;Следует выбрать архетип вашей личности. Он должен подходить к вашей концепции и к вашей предыстории. Эти архетипы помогут игрокам точнее определить, что же за психологию имеют их персонажи. Натура и Маска не настолько важны для &amp;quot;Вампиров&amp;quot;, но они порой помогают игроку лучше представить в голове их персонажей.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Натура описывает то, чем ваш персонаж является по настоящему, его внутренний мир и его личная философия, его мировоззрение.&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Маска - эта то, что вы показываете внешнему миру&lt;/span&gt;. &lt;br /&gt;Так сказать, та роль, которую вы играете на людях. Фасад, за которым прячется ваша настоящая личность. &lt;br /&gt;Натура и Маска не обязательно должны отличатся друг от друга. При этом нужно учитывать только одну вещь: &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Маска персонажа может меняться во время игры, а его Натура - нет.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Архетип, который вы выбрали для вашего персонажа, показывает его самые глубокие чувства и его мировосприятие.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Game Master)</author>
			<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 00:59:27 +0400</pubDate>
			<guid>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Фракции</title>
			<link>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Шабаш (Sabbat)&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Независимые кланы и кланы Камарилья считают Шабаш безумными дикарями, толпой кровожадных чудовищ. В то время как Камарилья пытается таиться среди смертных и сохранять жалкие остатки своей человечности, Шабаш проповедует совсем другую философию. Вампиры Шабаша не будут кормиться от людей, как последние собаки и позволять править собой шайке Старейшин. Они наслаждаются своей не-жизнью и совсем не считают ее своим проклятием. Шабаш полагает, что он стоит выше смертных, людей они рассматривают только в виде пищи, что-то вроде домашних животных. А вампиров, которые отвергают свою &amp;quot;истинную природу&amp;quot;, они вообще презирают. Несмотря на это, они поддерживают свой собственный Маскарад, основанный на том, чтобы живых свидетелей не оставалось - они тоже вынуждены манипулировать людьми, иначе Камарилья легко победит их.&lt;br /&gt;Вампиры Шабаша полностью отказываются от своей человечности - в буквальном смысле, у них просто нет такого параметра. Лишение человечности происходит в процессе посвящения в Шабаш: кандидата доводят до бессознательного состояния (как правило - максимально болезненным способом и с проведением определенных ритуалов) и закапывают в землю. Тот, кто сумеет впоследствии самостоятельно откопаться, становится полноправным членом Шабаша.&lt;br /&gt;Шабаш был образован в 15 веке, одновременно с Камарильей. Впрочем, основа фракции была заложена еще парой веков раньше, во время Великого Мятежа Отступников. В 1240 году огромное количество молодых вампиров поднимают мятеж, возмущенные тем, что их Старейшины, озабоченные лишь собственной безопасностью, раз за разом равнодушно подставляют молодняк под удары Инквизиции.&lt;br /&gt;Два основных клана Шабаш - Ласомбра и Тзимици - практикуют диаблери (выпивание другого вампира &amp;quot;досуха&amp;quot; и пожирание его души) и уничтожили почти всех Старейшин своих кланов. Представители прочих кланов подчиняются им и следуют их примеру, в надежде однажды совершить то же самое.&lt;br /&gt;Основная цель Шабаша - вовсе не бороться с Камарильей, как полагают многие, а остановить Геенну, или хотя бы пережить ее. Геенна же, как гласят легенды и пророчества Мира Тьмы, наступит, когда древние вампиры-Патриархи восстанут ото сна, пожрут своих детей и уничтожат все живое на земле. Таким образом основная цель Шабаша - поиск и уничтожение спящих Патриархов; Камарилья же становится врагом лишь поскольку является марионеткой Патриархов, вольно и невольно защищает их и мешает осуществлению планов Шабаша.&lt;br /&gt;Основой Шабаш является стаи (packs) - объединения вампиров, которые хотя бы номинально имеют общую цель. Члены стаи взаимно связаны ритуалом Братания (Viniculum) - множественными узами крови. Братание похоже на Узы крови, но имеет некоторые различия в целях и функциях. Оно передает чувства, в отличие от искусственных эмоций Уз крови, вызываемых выпитой кровью.&lt;br /&gt;Идеалы свободы, за которые боролись участники Великого Мятежа и которым продолжает следовать Шабаш, воплотились в двойном стандарте признания члена Шабаша.&lt;br /&gt;1) Дух свободы - это фундаментальный принцип фракции. Все члены Шабаша будут ожидать и требовать свободы от своих лидеров.&lt;br /&gt;2) Все члены Шабаша обязаны ставить потребности фракции над своими собственными.&lt;br /&gt;Основные принципы и законы Шабаша перечислены в так называемом Миланском Кодексе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миланский Кодекс&lt;br /&gt;Торжественной клятвой Регента Горчиста этот текст признаётся истинным Миланским Кодексом. Кодекс был пересмотрен и переписан с оригинального манускрипта сей ночью, 21 декабря, 1933 года. Из пепла нашей Великой Войны да возродится нерушимый Мир.&lt;br /&gt;Клятва верности, обязывающая верно следовать всем правилам, наложенным этим Кодексом во имя процветания Шабаша, была принесена Регентом и Консисторией в присутствии лидеров всех фракций и пятидесяти прочих свидетелей. Этот пересмотренный Миланский Кодекс согласован с большинством фракций Шабаша. Все остальные фракции обязаны объявить либо о принятии пересмотренного Миланского Кодекса, либо об отделении от Шабаша.&lt;br /&gt;I. Все члены Шабаша будут едины в своей поддержке Регента секты. В случае необходимости будет избран новый Регент. Регент будет способствовать освобождению от тирании, предоставляя свободу всему Шабашу.&lt;br /&gt;II. Все члены Шабаша будут преданы своим лидерам до тех пор, пока лидеры преданны Регенту.&lt;br /&gt;III. Все члены Шабаша будут неукоснительно соблюдать Писаные Ритуалы.&lt;br /&gt;IV. Все члены Шабаша будут держать слово чести по отношению друг к другу.&lt;br /&gt;V. Все члены Шабаша будут обращаться друг с другом равно и справедливо, поддерживая силу и единство Шабаша. Если необходимо, потребности братьев будут обеспеченны.&lt;br /&gt;VI. Все члены Шабаша обязаны ставить потребности секты над своими собственными, чего бы это ни стоило.&lt;br /&gt;VII. Тот, кто не соблюдает этот Кодекс, не считается равным и не достоин помощи.&lt;br /&gt;VIII. Так было и так будет всегда. Лексталионис будет основой для правосудия бессмертных, которому подчинится весь Шабаш.&lt;br /&gt;IX. Все члены Шабаша будут защищать друг друга от врагов секты. Личные враги будут оставляться под личную ответственность, если это не подрывает безопасность секты.&lt;br /&gt;X. Все члены Секты будут защищать территорию Шабаша от иных сил.&lt;br /&gt;XI. Дух свободы будет фундаментальным принципом секты. Все члены Шабаша будут ожидать и требовать свободы от своих лидеров.&lt;br /&gt;XII. Право на Поединок будет использоваться, чтобы уладить споры среди членов Шабаша.&lt;br /&gt;XIII. Все члены Шабаша да поддерживают Черную Руку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дополнения к Миланскому Кодексу&lt;br /&gt;XIV. Все члены Шабаша имеют право контролировать поведение и действия своих товарищей в секте для обеспечения свободы и безопасности.&lt;br /&gt;XV. Все члены Шабаша обладают правом взывать к сбору своих собратьев и непосредственных вождей.&lt;br /&gt;XVI. Все члены Шабаша будут действовать против тех членов секты, которые используют полномочия и власть, данные им Шабашом, для своей личной выгоды. Мера пресечения будет выбрана из подобающих средств, одобренных кворумом Внутреннего Круга.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Game Master)</author>
			<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 00:58:05 +0400</pubDate>
			<guid>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Оборотни</title>
			<link>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Введение&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полулюди. Полузвери. Хищники, выслеживающие свою дичь в заповедных лесах и темных закоулках мегаполисов. Монстры, которые подкрадываются к своей жертве подобно призракам, чтоб потом предстать перед ней бурей из когтей и клыков. Чудовища, воющие на полную луну и убивающие любого, кто посягнет на их территорию.&lt;br /&gt;Оборотни.&lt;br /&gt;Иногда пересекаясь с людьми, оборотни вызывают старейший человеческий страх – ужас перед волком у входа, ибо, несмотря на все наше оружие и огонь, мы – беспомощные жертвы в глазах Матери Природы. Мы в своей жизни привыкли не упускать каждой мелочи, контролируя окружающую среду, но это и пугает нас, попавших во враждебное место, где правит нечто более сильное, чем мы: зубастое и плотоядное нечто.&lt;br /&gt;И даже более чем. Люди всегда боялись непредсказуемых диких животных, особенно тех, которые были сильнее их. Но в то же самое время люди завидовали их мощи. С самых ранних эпох, первобытные люди снимали шкуры и поклонялись костям, чтобы быть проворнее, быстрее или выносливее, подобно этим животные. Даже по сей день ношение определенной одежды, драгоценностей, даже татуировок, изображающих животных, отражает бессознательное желание заимствовать часть силы животных. И мы рассказываем небылицы про людей, которые могут принимать форму животных (и наоборот). Эти истории существуют везде: неважно Америка это или Европа, Азия или Африка. И главным героем истории оказывается оборотень. Оборотень олицетворяет наш страх перед Природой – и то, кем бы мы хотели стать. И, несмотря на наш страх, мы хотим оказаться в волчьей шкуре и быть подобным ему.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Легенды&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Оборотни Мира Тьмы не то, что мы привыкли видеть в кино. Человечество воспринимает концепцию оборотня лишь частично. Европейские легенды о ведьмах-ликантропах и рассказы американских индейцев о животных, принимающих человеческую форму одинаково полны заблуждений. Нижеприведенное - несколько наиболее распространенных «фактов» про оборотней - и истина это или ложь в мире «Оборотней».&lt;br /&gt;Оборотни – безмозглые твари в форме волка. Вымысел. Оборотни сохраняют свой интеллект, который ничем не отличается от человеческого в любой форме (которых они имеют целых пять). Эта репутация идет от их Ярости, которая является сверхъестественным гневом, более интенсивным, чем любой человек может себе вообразить. Оборотни могут направлять свою Ярость, чтобы развивать невероятную силу и скорость. Тем не менее, чем сильнее Ярость оборотня, тем вероятнее, что он от большого напряжения потеряет контроль над собой и начнется приступ бессмысленного насилия, называемого безумие. Оборотень не может здраво рассуждать в таком состоянии, все, на что его хватает – сражаться или бежать. Эта свирепость и породила легенды о неистовых зверолюдях.&lt;br /&gt;Оборотни могут менять облик только при полной луне. По большей части вымысел. Оборотни могут менять форму всякий раз, когда пожелают, днем и ночью. Тем не менее, у них есть глубокая духовная связь с луной, и они почитают могущественный дух Луну как один из своих величайших тотемов. Ярость оборотня связана с лунными фазами, нарастая вместе с яркостью луны. Следовательно, оборотни сильнее всего рискуют впасть в Безумие в полнолуние, и наиболее вероятно, что атаки оборотней будут происходить под полной луной.&lt;br /&gt;Укушенный оборотнем человек становится оборотнем. Вымысел. Оборотнями рождаются, а не «заражаются». Большинство оборотней происходят от людей или волков, ничего не зная о своей сущности, пока не достигают юности и не подвергаются Первому Изменению. Некоторые племена исторически практиковали фиктивный «волчий укус» по отношению к молодняку, не подвергавшемуся еще Первому Изменению. В нынешнее время эта традиция позабыта, но именно она ответственна за рождение слухов о сверхъестественной болезни ликантропии.&lt;br /&gt;Оборотни это ведьмы, превращающиеся в волков, надевая волчью шкуру. Вымысел. Или ты рожден оборотнем, или нет. Маги и ведьмы существуют в Мире Тьмы и способны менять свой облик, но ни один из них никогда не сможет стать Гару со всеми соответствующими силами.&lt;br /&gt;Оборотня можно убить только серебром. Частично правда. При всех их сверхъестественных возможностях, оборотни не бессмертны. Они стареют и могут быть убиты. Тем не менее, оборотни великолепно переносят раны и болезни. Их раны заживают с невероятной скоростью, они могут даже регенерировать утерянные органы. Огнестрельная рана, смертельная для человека, причиняют оборотням некоторое неудобство, не более. Но заживить различные раны не всегда легко. Имея духовную связь с Луной, серебро жжет оборотней сильнее огня. Рана, нанесенная серебром, может стать фатальной, и хотя оборотни могут излечить такой серьезный урон, на это требуется много времени. Следовательно, серебряная пуля не сможет моментально убить, как это показывается в кино, но это – наилучшее оружие для победы над оборотнем.&lt;br /&gt;Оборотня можно узнать по искажениям внешности, например заостренные уши или одинаковая длина указательного и среднего пальцев. Почти целиком вымысел. Оборотни неотличимы от людей в Хомид, или человеческой форме. Тем не менее, существуют оборотни, чьи родители - оба оборотни, а не люди или волки. Эти метисы всегда некоторым образом деформированы. Их уродства обычно выражены в человеческой форме, хотя не обязательно косметического рода.&lt;br /&gt;Оборотни, в отличие от волков - одиночки. Вымысел. Оборотни имеют сильный менталитет стаи, и они чувствуют себя некомфортно без присутствия соплеменников. Изгнание из стаи и остракизм – ужаснейшее наказание для оборотня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Истина&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;В Мире Тьмы, оборотни живут среди людей столько, сколько существует человечество. Они смешиваются с человеческой цивилизацией, но не надолго. Они - хищники по духу, и люди чувствуют это на уровне инстинктов. Сущность оборотня состоит из человеческой и волчьей природы, но не имеет ничего общего с ними. На своем языке они зовут себя Гару.&lt;br /&gt;Оборотни не могут самостоятельно продолжать свой род, их кровь слишком сильна и как результат подобного кровосмешения – вырождение. Для сохранения своей линии крови оборотень должен соединиться с человеком или волком. И даже тогда вероятность появления оборотня при таком спаривании слишком мала. В большинстве случаев, дух оборотня не проявляется вообще.&lt;br /&gt;Оборотни, рожденные в семьях человека или волка, ничем не отличаются от своих обычных представителей рода. Не обнаружен так называемый «ген Гару», и тесты DNA не выявили никаких отклонений. Новорожденные оборотни полагают, что родители у них совершенно обычные люди или волки, за исключением семей оборотней, где факт существования последних очевиден. Молодые оборотни склонны к странной мечтательности и перепадам настроения, которые отчуждают их от сверстников. Наконец, после наступления юности, молодой оборотень подвергается своему Первому Изменению. Этот обычно происходит во время сильного стресса или травмы. Затем оборотня забирает его родитель-Гару. Как только он окажется среди сородичей, его принимают в племя Гару и учат ценностям и обычаям своего народа. С этого момента оборотень живет в постоянной опасности. Если он убережется от них, то сможет стать легендой среди братства Гару.&lt;br /&gt;Общество Гару древнее любой человеческой культуры. Многие традиции появились до освоения сельского хозяйства, до заселения аборигенами Австралии, вплоть до начала известной нам истории. Они сохранили эту удивительную память времен о своей природе в тайне от человечества двумя средствами: устная традиция и вера.&lt;br /&gt;У Гару прошлое живо. Они хранят истории о своих предках, пересказывая их на сходках, вдохновляя молодое поколение героическими давно минувшими делами. Их законы происходят из тысячелетнего познания, которые каждый оборотень постигает душой. Для удерживания всех познаний в устной традиции, Гару имеют чувство преемственности, связывающее одно поколение с другим.&lt;br /&gt;Во-вторых, оборотни верят, что Гея - живой дух всего мира - создала их, чтобы защищать ее и сражаться против ее врагов. Они подкрепляют это убеждение несколькими постулатами: их очевидная сверхъестественная природа, их союзники среди мира духов, и то, что они однозначно в состоянии войны с силами искажения. Эта война идет в течение тысячелетий - даже мудрейший Певчий не сможет вспомнить, когда их раса жила в мире. Согласно преданиям, Гея создала оборотней в ответ на усиление ее неприятеля – Вирма. Гару считают главной целью в своей жизни – сражаться, убивать и умирать во имя Матери Земли.&lt;br /&gt;Утверждения Гару, что они созданы для сражений имеют хороший фундамент. Оборотни – смертоносные существа, возможно, самые опасные из всех существ, когда-либо существовавших в мире. Они обладают чудовищной силой, когда меняют облик, способны рассекать металл и камень голыми когтями. Они восстанавливаются настолько быстро, что их невозможно убить обычным ножом или мелкокалиберным оружием. Они имеют мистические силы для путешествия в мире духов, атаковать скрытно или с невиданной мощью, и обращаться к силам земли. Они имеют весь интеллект и способность пользоваться орудиями людей, что делает оборотней одновременно мастерами высоких технологий и оккультных сил. Что еще важнее, оборотни являются коллективными созданиями, что делает их в сотню раз сильнее. Стая оборотней сильнее даже в десять раз превосходящего противника.&lt;br /&gt;Будь оборотни более многочисленными, они бы уже победили в войне. Но их слишком мало, в начале XXI века оборотни – вымирающая раса. Их противник неисчислим: от людей со своим интеллектом, хитростью и ресурсами до монстров, способных сожрать танк. Но что хуже всего – это сами оборотни. Конкуренция племен, родившаяся столетия назад, мешает Гару объединиться и стать несокрушимыми. Подобно тому, как интеллект движет всю стаю, Ярость движет каждым по отдельности. Такова трагедия «Оборотней».&lt;br /&gt;Как вы можете видеть, судьба оборотня - не из легких. Но еще можно на некоторое время самому примерить шкуру волка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Мир Тьмы&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Мир «Оборотней» не является копией нашего собственного, хотя во многом имеет сходство. Внешне отличий немного. Учреждения, личности и отношения нашего мира – там все это есть. Но за внешней оболочкой происходят зловещие события. Тени гуще, коррупция безудержна, отчаяние - повсеместно. Этот мир на пределе. Обширные неосвоенные дебри карают вторгнувшихся со звериной жестокостью. Лабиринтообразные города изнутри унылы и мрачны, бунтовщики не осмеливаются бросить вызов обыденности. От улиц метрополисов и до таежных диких мест, чудовищные творения незримо крадутся, охотясь на беззащитных и слабых. Это мир, где правит зло – Мир Тьмы.&lt;br /&gt;Как в любой хорошей готической истории, этот зловещий мир прячет страшные секреты. Везде притаилась угроза, за каждым словом прячутся скрытые мотивы. Загнивающие города заполнены огромными нелепыми зданиями, в тенях которых скрыта нищета и безнадежность. Каменные горгульи, сторожащие вершины сооружений, являются немыми свидетелями преступлений и страданий на улицах. Здесь вера гибнет, огромные церкви проводят отчаянные ритуалы. Даже в окрестностях раскинувшихся городов обеспокоенные люди прячутся за тонкими стенами, проживая день за днем свои пустые жизни.&lt;br /&gt;У некоторых есть энергия, чтобы сопротивляться этому гнетущему миру, и делаются это по высшему разряду. Там, где власть и богатство используют свое влияние, разгорается восстание. Развивающаяся контркультура атакует испорченное общество когда словом, когда музыкой, когда насилием. Экстремистские наклонности, сатанистские татуировки, энергичная отчаянная брань. Зачастую эти мятежники сгорают в пламени своей славы. Подпольные клубы готовы предложить самые экзотические удовольствия. Уличные банды, тщеславные группы и смекалистые предприниматели побуждают всех к исступленной агрессии... и это приносит результаты. Так, преступность – повсеместна, апатия правит всем, цинизм – безграничен.&lt;br /&gt;Тем не менее, у этого мира есть надежда – в конце концов, нет темноты без света. Современные герои, полностью осведомленные о разложении, которое окружает их, готовы сразиться с этим миром и его убеждениями. Их мир умирает, но они - живы, полны ярости и сил самой Земли. Они приходят из таежной глуши, с острыми когтями и неистовым желанием мстить. Как гибнущий естественный мир, они ищут и уничтожают зло, которое их окружает. Как монстры, они шагают ночами, ломая кости, разрывая своих жертв и заливая улицы багровой кровью. Пока, несмотря на свою жестокость, они - единственные защитники Земли: мистики в современном аду, воины в невидимых сражениях. Оборотни рыщут по этой земле со времен зарождения человеческой истории.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Между мирами&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Оборотни являются чужаками, навсегда пойманными между крайностями. В отличие от сказочных чудовищ-перевертышей, они могут менять свою форму по желанию. Принимая облик мужчин и женщин, они шагают по улицам мегаполисов, чтобы защитить - или наказать - человеческий род. Под волчьей шкурой они свободны как лунный свет в ночи. Они могут жить в любом из миров – но никогда не будут принадлежать ни одному их них.&lt;br /&gt;Некоторые предпочитают жить людьми, но эта жизнь «на грани». Землю заполняет свыше шести миллиардов человек. Любой оборотень может попытаться жить среди них, но современные города это холодные и чуждые места, громадные и бесплодные. Оборотни отдают себе отчет о ужасных творениях, притаившихся в тени, которых человечество не понимает... или боится понять. Присутствие неестественного будит их самые животные инстинкты. Независимо от того, какими цивилизованными не кажутся человеческие города, во тьме скапливается что-то отвратительное.&lt;br /&gt;Оборотни могут сбежать в дикую среду, которая неуклонно гибнет. Благодаря экологической катастрофе, количество диких мест уменьшается. Оборотни отлично знают о стремительно сокращающейся популяции волков. Ненавистные и страшные обычному человеку, волк стал отрицательным героем детских сказок, угрозой для фермеров и мишенью для охотников. Только на Аляске, в Канаде, Скандинавии и Сибири волки сохранились в своей естественной среде. Не осталось места, где можно укрыться. Даже в самых удаленных уголках Земля уныла и безрадостна.&lt;br /&gt;Независимо от того, где и как они живут, оборотни борются за выживание. Зажатые между мирами, они должны выбирать: или охота в городских безднах, или охрана постоянно сокращающихся уголков дикой природы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Городской ад&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;У оборотней наиболее опасным местом охоты являются города, остальное ничто по сравнению с ними. Большинство оборотней открыто презирает основные метрополисы как раковые опухоли в плоти мира. Даже горожане находят их мрачными. Смог застилает солнечный свет, движение круглосуточно не смолкает на улицах, и преступность закипает под внешним городским благополучием. Оборотни, с их сверхчеловеческими чувствами и таинственными талантами, отлично осведомлены о более глубоких проблемах, чем криминал и коррупция. Охота в городе требует большой осторожности и изворотливости.&lt;br /&gt;Два племени оборотней – Грызущие Кость и Гуляющие по Стеклу - рассматривают города частью остального мира, остальные опасаются этих неестественных мест. Оборотни тут себя чувствуют не лучше горожанина, попавшего в сердце Сахары или Амазонии. Чутье подводит, логика городских улиц непостижима, естественные законы деформируются и извращаются. В городе оборотни везде чувствуют странную активность. Меняющие форму всегда настороже, когда покидают относительно безопасные дикие дебри.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Дикая природа&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Вдали от цивилизации, дебри стараются возродить свое величие. Если города кажутся мрачными, то альтернатива менее утешительна. Люди воздвигли города, чтобы укрыться самим от причуд природы. Дикая местность – это не просто запутанные леса, застойные болота или открытые всем ветрам равнины. Человечество никогда не понимало этого. Первобытные места это область тайн, особенно для неподготовленных. Крупные лесные твари крадутся в ночи, как они это делали тысячелетиями, и только оборотни настолько смелы, чтобы сталкиваться с ними.&lt;br /&gt;Села и деревни существуют на окраине цивилизации, заполненные угрюмыми, обособленными и недоверчивыми людьми. Они наполнены суевериями и страхом... и не без причины. Память простых смертных обращается к области бессознательного. Пока эти страхи не смоются временем, никто не посмеет бродить по нехоженым тропкам без страха перед ужасным прошлым.&lt;br /&gt;Даже оборотни не способны познать всей дикой природы. Странные события происходят вне настороженных глаз, и природа зачастую жестоко обращается с теми, кто крадет ее секреты. Земля не всегда любящая и добрая. Некоторые места - табу, и те глупцы, что их нарушают, уже никогда не возвращаются.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Мир духов&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Другая реальность скрыта от опыта человечества. Мистики говорят о мире духов, с чем большинство людей никогда не столкнется. Фантазеры и шаманы имеют краткие озарения, приоткрывающие вуаль, которая позволяет им хоть что-то увидеть, но никогда они не смогут понять это полностью. Оборотни ощущают вокруг себя анималистических созданий, считая, что духи окружают их. И действительно, духи - везде... если знать куда смотреть.&lt;br /&gt;Большинство оборотней верит, что все в физическом мире имеет свое отражение в мире духов. Как будто все живое отражается в виде слепков в спиритическом мире, называемом Умбра, «творце теней». Оборотни являются не только простыми смертными, они творения как плоти, так и духа. Любой оборотень может пересечь эту границу и попасть в мир духов, как они говорят «перейти на другую сторону». В каком-то смысле они могут сбежать в другое измерение, правда, на короткое время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Ярость и Гносис&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Бытие оборотня составляет два противоположных фактора: разум и ярость. Поскольку оборотни - и звери, и люди, они вынуждены поддерживать тщательный баланс между инстинктами и интеллектом. Некоторые тратят целую жизнь, чтобы найти монстров в физическом измерении, но вся жестокость и страдания «реального мира» не идут ни в какое сравнение с неконтролируемым и подавляющим гневом, идущим из мира духов. Если не соблюдать осторожность, оборотни из сказок померкнут перед их жестокостью&lt;br /&gt;Наоборот, мистический мир, мир загадок и тайн, поощряет рассудительность. Оборотни, изучающие мир духов, получают необычные озарения в мире физическом. Изучая мир Умбра, они учатся понимать великие секреты, постигая тем самым мистическое понимание или Гносис. Тем не менее, оборотни, которые проводят слишком много времени вне физического мира, теряют ощущение действительности, забывая свои обязанности. Нигде нет безопасного места; оборотень является изгоем всех миров, где бы он не был.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Шагая сквозь измерения&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Мир оборотней жесток, но эта жестокость контрастирует с великими деяниями самопожертвования и героизма. Оборотни без оглядки вступают в бой и умирают за свои убеждения. Воины зубами и когтями сражаются с отвратительными кошмарами, тогда как мистики борются со злом сверхъестественными пророчествами. Очень немногие мудрые воины применяют необычные методы, подобно коммивояжерским уловкам, политическому активизму и хитрой интриге. Независимо от того, какую тактику они выбирают, оборотни всегда идут между двумя мирами: действительность беспощадного физического мира и тайны загадочного мира духов.&lt;br /&gt;Где бы они не были - в городах, в глуши, или даже в мире духов - оборотни встречаются с той же неотвратимой судьбой. Их мир умирает, и их будущее в конце концов обречено. Многие мистики провозгласили Последние Дни, Конец Времен, когда всему наступит развязка. Свет гибнет, но оборотни готовы пожертвовать собой, чтобы тьму постигла та же участь. Мы живем во времена приближающегося, неотвратимого Апокалипсиса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Мифы&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;То был конец времен. Это их начало.&lt;br /&gt;Мир не всегда был таким мрачным. Рассказчики говорят о начале времен, когда Земля управлялась простыми законами. В весне мира, вуаль, разделяющая плоть и дух, была тоньше паутины. Пока сияло солнце, естественный мир был наполнен блеском и красотой, с чем наш современный мир не может сравниться. Как само собой разумеющееся, магия была повсюду, и сам мир дышал силой. Тогда, задолго до рассвета человеческой цивилизации, оборотни были доминирующим видом на планете.&lt;br /&gt;Согласно мифам, они выучили дар менять форму у Матери Земли. Оборотни до сих пор с почтением упоминают о своей богине Гее, которая дала им эту способность. Поскольку их познания в мистике были впечатляющи, они могли с одинаковой безнаказанностью находиться в людских племенах и в пределах глубокой глуши. Эта способность передавалась по наследству из поколения в поколение. По идее, оборотни должны были защищать творения Геи, своих кузенов – людей и волков. Для этого одни оборотни вступали в связь с людьми, выбирая сильнейших. Другие предпочитали работать с волками, отсеивая слабейших в выводке.&lt;br /&gt;Природа была прекрасна днем, но вечером по Земле начинали рыскать чудовища. Оборотни провозглашали свою опеку над людьми, но фактически рассматривали их как стадо для дальнейшего размножения. Оборотни часто воевали за наиболее ценные для них человеческие племена. Итогом стало Владычество, три тысячи лет властвования над людьми.&lt;br /&gt;Людей пасли словно овец, они были объединены в простые стада. Некоторые из них развились в сельскохозяйственные общины, ставшие предвестниками наших городов. Так началось разделение цивилизации и дикой природы, и постепенно этот разрыв становился шире. У каждой деревни были свои рассказы о глупых путешественниках, которые осмеливались углубляться вечером в лесные дебри.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Война Гнева&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Насколько много племен оборотней в мире, настолько много и вариантов, почему Владычеству пришел конец. Тем не менее, они были не единственными меняющими форму существами. Оборотни знают о таинственном мире, имевшем свои собственные мифы и легенды. Оборотни знают, что Гея благословила много других перевертышей, накладывая на каждый вид свои обязанности. На Западе они известны как Фера.&lt;br /&gt;В тысячах разных форм, Фера шагали в ночи. Искушенные в магии, скрытные веркошки изучали тайны и мистические познания. Познавшие искусство врачевания, стойкие вермедведи охраняли по всему миру наиболее священные места. Мастера хитрости и лжи, веркрысы удерживали людей от перенаселения. Фера имели много братьев: вороны и пауки, ящерицы и койоты… Свыше дюжины перевертышей-Фера, и у каждого своя священная задача.&lt;br /&gt;До тех пор пока, согласно своим собственным легендам, верволки не почувствовали себя величайшими из всех детей Геи, и они назвали себя Гару. Они согласились защищать человечество как наиболее священную обязанность. Но с большой силой пришла большая гордость. Сначала наиболее сильные Гару попытались захватить власть над остальными племенами, настаивая на создании мирового единого сообщества. Когда они частично достигли своей цели, они заявили свои права на правление всеми остальными оборотнями.&lt;br /&gt;Фера отказались и началась чудовищная эра войн и геноцида. С той поры, как другие оборотни отказались преклониться перед величайшими детьми Геи, верволки начали уничтожать их. Гару оправдывали это угрозой Фера для человечества. Кровь текла повсюду, Гару продемонстрировали всем кто любимое творение Геи и доминирующая форма жизни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Соглашение&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Немногие оборотни подозревали, кто бросит им вызов за доминирование на Земле. Это оказались… люди, те, кого оборотни были призваны защищать. Потрясенные насилием, люди больше не верили своим сверхъестественным опекунам. Они решили сами защищаться от своих врагов: от Гару. Оборотни были в замешательстве. Одни наказали взбунтовавшиеся поселения. Другие требовали мира с людьми, как установила Гея. Некоторые особо злобные оборотни предпочли первородную глушь и общество волков; обязательство по отношению к людям – выполнено, и они должны быть искоренены.&lt;br /&gt;Оборотни спорили и сражались друг с другом, пока не достигли компромисса, названного Соглашением. Волки и люди будут жить в одном мире, но человечество будет свободно от доминирования Гару. Оборотни создадут свое общество, не имеющее ничего общего с людским. Время Владычества подошло к концу, а история человеческой цивилизации началась. Оборотни скрылись в тенях и стали легендой.&lt;br /&gt;Со времен падения Владычества, оборотни никогда не восстанавливали своего первоначального влияния. Они остались мифом, напоминанием о далеком прошлом, которое человечество не осмелилось запомнить... и по хорошей причине. Первоначально Гару остались символом страха и кровопролития. Таким образом, оборотни скрыты от человеческой истории. Разделению миров способствовала граница между городами и остальной природой. Взгляд на легенды оборотней подобен взгляду через мутное стекло. Гару до сих пор считают себя героями, а люди видят в них монстров. Истина, наверное, где-то посередине.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;br /&gt;Становление Гару&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;У людей есть свое собственное общество свои легенды. Они также рассказывают небылицы о сказочных оборотнях, чудовищах, охотящихся на слабых. Человековолки из фильмов ужасов обычно через укус заражали своих жертв ликантропией. Оборотни современного мира создали другие мифы, эпосы и легенды. Согласно им, ликантропия, передаваемая от родителя ребенку, скорее благословение, чем проклятие.&lt;br /&gt;Выражаясь современным языком, оборотничество врожденно и передается по наследству. Если один из родителей - оборотень, существует шанс, что ребенок унаследует способность менять форму. К сожалению, в последнее тысячелетие этот шанс уменьшается. Сила крови не доминантна, и ребенок Гару в действительности имеет только одну возможность из десяти стать «полнокровным» оборотнем. Эта возможность дана не только людям. Многие Гару предпочитают жить с волками, отбирая свое потомство из волчат.&lt;br /&gt;В течении веков оборотни старались сохранять выводки в равной пропорции между людьми и волками. Но на нынешний момент популяция волков катастрофически сокращается, и кровь Гару угрожающе смешивается. Тысячу лет назад каждый третий оборотень был волком, теперь эта цифра – один из пятнадцати.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Родня&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Большинство детей и волчат Гару никогда не станет полноценными оборотнями. Они лишь становятся носителями крови Гару и могут передать свой дар последующим поколениям. Эти полукровки известны как Родня. Хотя оборотни не поддерживают с ними отношений, мудрые Гару присматривают за ними. За каждым ребенком призван следить особый дух, называемый Кин-Фетч. Если такой дух покинет опекаемого, потенциал оборотня в ребенке угаснет.&lt;br /&gt;«Полукровки» заметно отличаются от остального человечества. Им могут сниться странные и ужасные сны, может охватить безнадежное одиночество или иметь проблемы с общением с остальными. Необъяснимые стремления поглощают их. Наиболее удачливые имеют контакты с оборотнями и рады время от времени помочь им. Остальные остаются в неведении относительно тайного мира вокруг их.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Молодняк&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Потомок оборотня имеет десятипроцентный шанс стать полнокровным Гару. Некоторым оборотням удается предсказать их истинную природу еще при рождении. Обычно ни один Гару не может без соответствующих способностей определить силу крови оборотня до наступления юности. Однако даже в этих случаях потомству не сообщается об их настоящей сущности, чтобы уберечь от врагов. В детстве оборотень чует свою природу только во снах и видениях. Между десятью и шестнадцатью годами (для людей) или годом и двумя (для волков) появляются странные воспоминания и беспокойство. Проблемный волк может быть изгнан из стаи из-за непредсказуемого поведения; подросток может быть подвергнут остракизму или даже изолирован.&lt;br /&gt;Жизнь усложняется, а наследие дремлет до наступления большого потрясения, которое бы вызвало Первое Изменение. Оно не вызывается полнолунием или проклятием. Как только оно наступает, кости и плоть подростка быстро деформируются в громадное, двуногое чудовище девяти футов росту. Если ему повезет, его найдут родственники, если нет - его поджидает огромная неожиданность. Легенды о монстрах полнолуния происходят от этих происшествий.&lt;br /&gt;Большинство молодняка оборотни спасают – или похищают, смотря как на это смотреть – и учат своим путям. В первую очередь обучают способности контролировать свою форму. Затем идут годы преподавания… или должны идти. Время всегда было непозволительной роскошью. Независимо от возраста, к новичку все относятся как к ребенку, пока он не присоединится к обществу Гару.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Созревание&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;У каждого племени есть собственные традиции для обозначения перехода от детства к зрелости. Гару обычно проводят над новичком Обряд Перехода, смертельное и опасное задание, которое должно доказать силу и мудрость оборотня. Обряд более чем простое испытание. Это также показывает старшим, что новичок достоин членства в одном из величайших племен. Пока это задание не будет завершено, он не может ни к кому присоединиться, не доказав, что он того достоин.&lt;br /&gt;Здесь бывает два варианта. Во-первых, оборотень может выбрать племя самостоятельно. Сделав это, старейшина племени может особо протестировать новоприбывшего. Такие отдельные задания основываются на древних племенных традициях. Обычно новичка посылают к месту собраний остальных оборотней. Там молодняк ожидает, пока их не соберется достаточное количество для совместного выполнения. В этом случае обряд является также тестом на коллективную работоспособность новичков и выявляет их различия. Многие из них часто объединяются в одну стаю. Обычно старейшина посылает духов для охраны просящих и проверки, настолько ли велики их деяния. Вернувшиеся новички становятся клиатами, они вступают в племя, и изучают первые племенные Дары.&lt;br /&gt;В течение последних лет, Гару обнаружили растущее количество взрослых людей (или волков), кто имел потенциал, чтобы стать оборотнем, но никогда его не реализовали. Это, скорее всего незаконные или неизвестные дети легкомысленных оборотней. Дети могли потерять духов, призванных их охранять. Такое потомство может даже появиться в браке двух Родичей. Независимо от происхождения, они никогда не познавали Первого Изменения и Обряда Перехода. Эти бедолаги известны как потерянные волчата. И если кто-нибудь из них доживает до своего Первого Изменении, это очень хорошая новость. Последние Дни приближаются, и каждый оборотень на счету. Сил тьмы – легион, и их с каждым днем становится больше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Породы&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Истинная природа оборотня формируется задолго до Первого Изменения. Если один из родителей был человеком, он вырастет в человеческом обществе и познает его пути. Если один из его родителей - волк, он будет воспитан волками, и человеческое общество будет для него тайной за семью печатями. Всегда одним из родителей является Гару, независимо от его естественной формы (иногда оборотень рождается в человеческой или волчьей семье, если кровь Гару достаточно сильна в обоих). В обществе Гару существует три породы: хомид, люпус и метис.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Хомид&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Хомид - ребенок оборотня и человека, тот, кто являлся человеком до своего Первого Изменения. Хотя хомиды зачастую имеют проблемы с общением с остальными детьми, они понимают сущность человеческого общества. Слово «хомид» соотносит оборотня с человеком так же, как «человек» соотносится с человечеством. Но никогда хомид не будет частью человеческой расы. Что-то - мечты, обеспокоенность или скрытая ярость - выделяет их как иных.&lt;br /&gt;Перед ними всегда стоит моральная дилемма. После того, как хомид узнает о своей истинной сущности, человеческое общество становится чужим. Истинный оборотень идет к своим истокам, его влечет необходимость единения с дикой природой. К несчастью, этот первобытный мир исчезает, уничтожаемый тысячелетиями человеческой цивилизации. Настоящее место оборотня – вместе с себе подобными. Следовательно, Гару – социальные существа, должные объединяться для совместной деятельности. Новичок постепенно порывает со своим прошлым и занимает свое место в социуме Гару, где он столкнется со своими испытаниями и судьбой. Это альтернатива наблюдению тому, как весь мир катится в пропасть.&lt;br /&gt;Некоторые хомиды ошибаются и связывают свою жизнь с человечеством. Они продолжают старую жизнь, пытая самих себя. Даже зная о роли человечества в уничтожении окружающей среды, они не способны в достаточной мере возненавидеть их. Как результат, многие хомиды фанатически держатся за свою человеческую форму. Они осуждают тех люпусов, кто идет путем человека; они навсегда останутся для них «братьями меньшими». Наконец, хомид – самая распространенная порода, вершина эволюции. Они созданы, чтобы править… по их расчетам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Люпус&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Люпус Гару - это дитя оборотня и волка (или, что очень редко, двух волков-Родичей). Тысячу лет назад каждый третий оборотень был люпусом. Сейчас – только каждый восьмой. Люпус обычно вырастает в волчьей стае, оттачивая свои инстинкты. Люпус сразу начинает подозревать о своей необычности. Прежде всего, обычно он более интеллектуален, чем обычный волк. Но он не учится рассуждать подобно человеку, и его действия зачастую обусловлены интуицией и реакцией. Даже после освоения общения с остальными Гару, он отдает предпочтение не словам, а действиям, чувствам и зрительным впечатлениям.&lt;br /&gt;Люпусы смотрят на мир проще хомидов, но они не тупы. Люпус способен решать комплексные планы, чувствовать ход времени, владеть простыми технологиями и выполнять задачу быстро и эффективно. Они также заботятся о хомидах, но не явно. Тем не менее, хомиды покровительствуют рожденным волком зачастую в открытую. Любовь хомидов к общению, облекать простые вещи в хитросплетение понятий люпусы называют «обезьяньим лепетом». Люпусы обычно используют в своей речи мало глаголов и существительных. Они сводят сложные вопросы на «черное-белое», избегают обмана, лицемерия или демагогии. Если вы не понравились люпусу, он вам это скажет в лицо.&lt;br /&gt;Люпусы обеспокоены вымиранием своей породы. В этом виноваты люди, и в некоторой степени – хомиды. Выбирая стаю, к которой они присоединятся, выбор скорее всего падет на ту стаю, где уже есть люпус. Большинство принадлежит племени Красного Когтя – общине, известной своими геноцидными наклонностями по отношению к людям, или поддерживает их философию. Люпусы верят, что дикое возьмет верх в хомидах. Они посвящают свою жизнь стае, но с большим бы удовольствием проводили свою жизнь среди остальных волков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Метис&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Оборотни метисы не являются частью общества людей или волков. У них нет родителей среди волков или людей, они – потомство двух оборотней. Законы Гару запрещают оборотням вступать в браки друг с другом, но случаи кровосмешения регулярно происходят. Совершившее это Гару изгонялись, реже уничтожались, но не без причины. Дитя из-за рецессивных генов бесплодно и обезображено.&lt;br /&gt;У каждого метиса есть некое отклонение от нормы. Раньше эти ошибки природы бросали или убивали. Но теперь, когда Гару вымирают, метисов очень неохотно прияли в сообщество оборотней. Родители обычно отказываются от своих метисов, стыдясь их. Молодняк воспитывается другими оборотнями в социумах оборотней, называемых септами. Септ обычно находится вне населенных пунктов, подальше от глаз любопытных людей.&lt;br /&gt;Метисы подвергаются своему Первому Изменению в самом начале жизни, когда человеческий детеныш начинает ходить, или будет обречен находиться в своей ужасной форме до обычного возмужания (лет в восемь-десять). Но есть и другие причины держать их подальше от остальных. С детства к ним относятся с нескрываемым пренебрежением и презрением. Старейшины учат их ответственности, давая им поручения, нудные и кропотливые. Высокопоставленные метисы обычно охраняют септ молодняка метисов. Если в септе растут волчата или дети, старейшины держат их отдельно. Несмотря на эту изоляцию, метисы с самого начала постигают особенности культуры Гару благодаря своей работе на септ.&lt;br /&gt;Взрослея, метисы меняют форму сравнительно легко, учитывая повсеместную опасность. В юности их привлекают к обороне септа. Выживающие проходят через Обряд Перехода, присоединяясь к стае и племени. Несмотря на это, они все еще остаются второсортными из-за своих уродств. До самых последних дней они обречены носить свое позорное клеймо. Некоторые метисы способны скрыть свои недостатки, особенно среди людей, но Гару очень неодобрительно относятся к таким «ублюдкам». Из-за этого обычный метис – враждебное, страдающее существо, которому нет места ни в одной из стай. Те же, кто смог преодолеть свою ненависть, все еще остаются трагическими фигурами. Даже если стая полностью примет метиса, никто и никогда не выразит ему своего восхищения или уважения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Формы&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Оборотням всегда удобнее в той форме, в какой он родился и вырос. Например, хомиды предпочитают быть людьми, и поэтому они умудрены во взаимодействии с человечеством. Когда Гару оборачивается человеком, эту форму называют Хомид. Полной противоположностью являются порода люпусов, которые выбирают для себя острые зубы и когти, теплую шерсть и обостренные чувства. Такую форму называют Люпус. В такой форме он неотличим от волка.&lt;br /&gt;Большинство метисов свою молодость проводят, защищая септ. Когда звучит тревога, они перекидываются в промежуточную между Хомид и Люпус форму. Это боевая форма, пресловуто известная форма Кринос. Оборотень в Кринос – машина смерти, девятифутовая громадина, передвигающаяся на двух приземистых лапах. Один только вид пробуждает в человеке вековую память о тех временах, когда Гару правили миром. Хомиды и люпусы могут перекидываться в Кринос, но в разные моменты своей жизни.&lt;br /&gt;Если вы спросите, как выглядит оборотень, сначала узнайте о его породе. Оборотень рождается в своей естественной форме и сохраняет ее до Первого Изменения. Метисы рождаются в форме Кринос, иногда даже убивая свою мать при родах. Самые циничные Гару утверждают, что это кара за нарушение их законов: грех кровосмешения смывается кровью матери.&lt;br /&gt;Формы Хомид и Люпус – противоположны, и первое время переходы из одной формы в другую очень тяжелы и болезненны. Но со временем это становится простым занятием, и оборотни постигают более утонченные изменения. Они могут менять формы на промежуточную Хомид и Кринос, Люпус и Кринос или даже (с большим трудом) видоизменять части тела. Независимо от породы, любой оборотень может принимать эти формы, но всегда будет тяготеть к изначальной. Все три облика – Хомид, Люпус и Кринос – наиболее распространены, и отражают различные аспекты общества Гару.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Делириум&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Когда человек видит оборотня в форме Кринос, в его подсознании всплывает подавленная память об отдаленном прошлом. Три тысячелетия систематического унижения навсегда оставили следы в коллективной памяти. Увидев оборотня в его истинном и ужасающем величии, человека охватывает ужас и безумие. Гару называют этот феномен Делириум или Бред.&lt;br /&gt;Делириум можно считать определенного рода благословлением, предотвращающим возращение первобытного ужаса. Люди не должны видеть Гару в Кринос. Вместо это они инстинктивно пытаются рационализировать увиденное, или просто не помнят ничего о случившемся. Из-за Делириума люди не верят в существование Гару, даже если подтверждения этого у них под носом. Коллективная память очень сильна; крайне немногие волевые личности успевают запечатлеть для себя вид оборотня в Кринос, но подсознание все равно шепчет о некой мистификации.&lt;br /&gt;Но несмотря на это, Гару не должны использовать Делириум направо и налево. Оборотни, злоупотребляющие им, серьезно наказываются или изгоняются. Выживание расы зависит от скрытности и благоразумия, неосторожность может стать роковой. Оборотни, охотясь в городе, не должны использовать Делириум без веской причины. Со времен установления Соглашения поддерживается Завеса, иллюзия небытия сверхъестественного мира. Если просочится хоть одно подтверждение существования оборотней, Гару и их союзники-люди должны приложить максимум усилий, чтобы оно никогда не было предано огласке.&lt;br /&gt;Родня невосприимчива к Делириуму. В конце концов, в них течет кровь Гару; они знают, что происходит на самом деле. Некоторые оборотни держатся в очень тесном контакте с Родней. Следовательно, Завеса не распространяется на Родню. Многие Родичи горят желанием помочь, но зачастую они обижены на отношение к ним как к «бедным родственникам», к которым «настоящие Гару» обращаются только по необходимости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Покровительство&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;В зависимости от времени рождения оборотня, он получает древнее наследие. Его порода определяет внешний облик и в один день племя научит его основам выживания. Но с другой стороны, нечто мистическое играет огромную роль в жизни Гару. Рождение под определенной фазой Луны определяет его покровительство, место, которое надлежит занять ему в обществе себе подобных. У каждого оборотня есть одно из пяти покровительств, от которого он получает мистические дары для выполнения своей миссии. Оборотень сильнее всего в ту лунную фазу, которая является его покровителе; первое время оборотень каждый месяц с приходом «его» лунной фазы его охватывает неконтролируемый выплеск энергии. Величайшие воины Гару, например, рождены в полнолуние.&lt;br /&gt;Новолуние: родившимся в новолуние уготовано стать великими хитрецами и ассассинами, крадущими в полной тьме. Они мастера уловок и коварства. Их способности к воровству настолько велики, что некоторые соплеменники неохотно воспринимают их своеобразное следование путями Гару. С этой свободой действий приходит беспечное отношение к законам общества и специфическое чувство юмора. Таких зовут Рагабаш.&lt;br /&gt;Серповидная луна: серп луны разрезает ночь подобно ножу, заливая окрестности призрачным светом. Молодняк, родившийся под этим покровительством, предрасположен к мистицизму и часто увлекается всем сверхъестественным и загадочным. Задолго до Обряда Перехода этим оборотням старейшины рассказывают мифы, легенды, загадки космологии и секреты оккультизма. Когда они вырастают, их называют Теург.&lt;br /&gt;Полулуние: подобно тому, как поллуны находится между светом и тьмой, тоже самое происходит с новичками, родившимися под этим покровительством. Оборотни сталкиваются со многими конфликтами и противоречиями - борьба между человеком и природой, баланс разума человека и инстинктов волка, существование как творение плоти или духа и даже конфликт между добром и злом. Рожденный в полулуние видит обе стороны любого начинания, что делает его экспертом во многих вопросах. Проходя Обряд Перехода, они посвящают себя запутанным законам Гару. Имя им – Филодокс.&lt;br /&gt;Закругленная луна: Молодняк, родившийся под этим покровительством, известны как Лунные Танцоры, поскольку их очень вдохновляет проникновенный свет спутника Земли. Хоть некоторые их считают капризными и легкомысленными, они имеют огромные запасы артистического вдохновения. Свет луны вдохновляет их на написание песен или саг. С их феноменальной памятью они являются ходячими собраниями истории и искусства Гару. За страсть и стремление к общению их называют Галлиард.&lt;br /&gt;Полнолуние: Рожденные под полной луной полны ярости и бешенства. Когда Луна входит в их покровительство, они горят желанием спустить с привязи свой гнев и отдаться в объятья жажды крови. Подобно легендарным человековолкам, они наслаждаются насилием и жестокостью, которое они несут на своих когтях. После многих лет интенсивных тренировок таких зовут Арун.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Game Master)</author>
			<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 00:52:36 +0400</pubDate>
			<guid>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История Мира Тьмы</title>
			<link>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
			<description>&lt;p&gt;Джихад&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С глубокой древности дети Каина ведут борьбу за власть.Полководцы, мировоззрения, нации и армии становились пешками в невидимой войне, и тайные заговоры вампиров оказывают влияние на ход истории человечества (пусть даже не во всем). Человеческий мир переплетен с ночным миром вампиров. Политические перевороты, экономические кризисы и общественные течения могут быть просто внешним проявлением противостояния, длящегося столетиями. Вампиры-старейшины управляют из тени, манипулируя смертными и другими вампирами и в свою очередь сами становятся пешками. Фактически, большинство участников этой борьбы даже не осознают, за что и почему они сражаются.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Game Master)</author>
			<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 00:45:48 +0400</pubDate>
			<guid>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кто такие вампиры?</title>
			<link>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
			<description>&lt;p&gt;Каиниты, живущие в ночи в нынешние времена, одновременно и соответствуют наших представлениям о вампирах, и отличаются от них. Лучше всего начать разговор о вампирах, как об отдельном виде разумных существ, только внешне похожих на людей, но имеющих множество психологических и физиологических отличий.&lt;br /&gt;Во многих случаях вампиры имеют сходство с своими монстроподобными прототипами из легенд и фильмов. (В устоявшихся мифах так много правды, что, возможно, они были созданы обманутыми или сконфуженными смертными.) Однако, не все из бабушкиных сказок о вампирах, правда, и многие из бесстрашных охотников на вампиров убедились в этом на своем горьком опыте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вампиры - живые мертвецы и должны поддерживать себя кровью живых. &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Верно. Вампиры клинически мертвы - их сердца не бьются, они не дышат, их кожа холодна, они не стареют - и в то же время они думают, ходят, строят планы, говорят... охотятся и убивают. Для поддержания своего неестественного бессмертия, вампиры должны периодически пить кровь, предпочтительно человеческую. Некоторые богобоязненные вампиры продлевают свое существование кровью животных, некоторые из древних вампиров, вынуждены для пропитания охотится и убивать других представителей своего вида, но большинство вампиров, в самом деле, поддерживают свое существование человеческой кровью.&lt;br /&gt;Каждый умерший от укуса вампира сам становится вампиром. Неверно. Если бы это было правдой, мир был бы переполнен вампирами. Вампиры, питаясь кровью людей, действительно, иногда убивают своих жертв, но большинство людей, подвергшихся атаке вампиров, просто погибает. Для того, чтобы стать вампиром, жертва должна потерять всю свою кровь, а потом выпить часть крови напавшего на нее вампира. Этот процесс, называемый Становлением, вызывает мистическое превращение человека в вампира.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вампиры это монстры - демонические духи, материализованные в мертвых телах.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Неверно... и верно. Вампиры, по своей сути, не демоны, а сочетание трагических факторов, неумолимо заставляющих их совершать порочные деяния. В начале, новообращенный вампир думает и действует так же, как если бы он оставался живым. Он не превращается незамедлительно в злого, беспощадного монстра. Однако, вскоре вампир обнаруживает свою всепоглощающую Жажду и осознает, что его существование зависит от крови. Мировоззрение вампира во многом меняется, он отходит от привычных для человеческого общества стереотипов и все больше превращается в одиночного хищника.&lt;br /&gt;Начальное отвращение к способу питания, в конце концов, уступает перед инстинктом самосохранения, и пить кровь становиться с каждым годом все легче. Осознание собственной порочности проявляется в недоверии к окружающим. Понимая свою особенность, вампир возводит стены между собой и миром смертных. Осознавая, что его существование зависит от секретности и постоянного контроля над ситуацией, вампир все больше попадает в зависимость от своей подозрительности и недоверия. Годы слагаются в десятилетия, затем в века, порочные стороны вампира крепнут и умножаются, он убивает все больше и больше, люди, которых он любил, стареют и умирают на его глазах. Цена человеческой жизни начинает падать - она столь коротка и дешева по сравнению с его существованием. В конце концов “стадо” смертных вокруг него вызывает не больше чувств, чем рой насекомых. Старейшие вампиры это, по сути, большей частью, опустошенные, бесчувственные, вечно подозрительные и ужасные существа. Возможно, они отличаются от демонов, но в таком случае, кто может указать эту разницу?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Солнечный свет сжигает вампира&lt;/strong&gt;. &lt;br /&gt;Верно. Вампиры должны избегать солнца или их ждет смерть, хотя некоторые могут переносить прикосновение солнечных лучей очень короткое время. Вампиры создания ночи, и им непереносимо трудно бодрствовать в течении дня, даже в их защищенных убежищах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вампиров отпугивает чеснок и текущая вода. &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Неверно. Это только миф и ничего больше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вампиров отпугивает крест и другие святые символы&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;В корне неверно. Однако, если владелец символа обладает стойкой верой в его могущество, вампир может испытывать болезненный эффект от вида символа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вампир умирает, если его сердце пронзить колом.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Неверно. Однако, деревянный кол, стрела или арбалетный болт пронзив сердце, парализуют монстра, до тех пор, пока не будут вынуты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вампиры обладают силой десяти человек; они могут управлять волками и летучими мышами; они могут гипнотизировать живых и лечить даже тяжелые ранения.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Верно, и неверно. Сила вампира растет с возрастом. Молодые, новообращенные вампиры зачастую не многим сильнее обычных людей. Но с возрастом вампир становится мудрее, он учится использовать свою кровь для пробуждения его тайных волшебных способностей, которые вампиры называют Дисциплинами. Могущество старых вампиров часто соперничает с силой вымышленных Лестата и Дракулы, а настоящие древние вампиры Старцы и Патриархи, которые странствуют в ночи уже тысячи лет, часто обладают буквально богоподобными возможностями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Охота&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как уже было сказано, основным отличием вампиров от людей является их способ питания. Вампиры не могут есть пищу смертных, вместо этого они вынуждены питать свое бессмертие потреблением крови - свежей человеческой крови.&lt;br /&gt;Вампиры добывают свою пищу различными способами. Некоторые разводят “стада” из смертных добровольцев, которые получают удовольствие от поцелуев вампиров. Некоторые прокрадываются в дома ночью и пьют кровь у спящих людей. Некоторые охотятся в местах развлечения смертных - ночных клубах, барах и театрах - склоняя их к тайной связи и маскируя свое хищничество порывами страсти. И, наконец, другие утоляют свою жажду более древним способом - выслеживая, атакуя, лишая возможности сопротивляться (или даже убивая) смертных, которые имели неосторожность оказаться в одиночку на безлюдных ночных улицах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ночной мир вампиров&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Вампиры дорожат властью, как самой по себе, так и безопасностью, которую она обеспечивает. Для них смехотворно просто приобретать земные блага, богатство и влияние. Гипнотизирующий взгляд и несколько слов предоставляют хитрому вампиру доступ к любым материальным ценностям, власти и слугам, какие они только могут пожелать. Некоторые могущественные вампиры способны завладеть разумом смертного, внушив ему необходимые команды и приказ забыть о существовании вампира после их выполнения. При этом вампиры могут легко заполучить легионы ничего не подозревающих рабов. Многие из “слуг народа” и глав корпораций тайно управляются их хозяевами-вампирами.&lt;br /&gt;За незначительным исключением вампиры предпочитают держаться вблизи городов. Города предоставляют неограниченные возможности для охоты, интриг и политики, а дикая местность зачастую оказывается опасной для вампиров. Девственная природа это дом для волков-оборотней, которые являются исконными врагами вампиров и желают их полного уничтожения.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;СТАНОВЛЕНИЕ (EMBRACE)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вампирами становятся через процесс, называемый Становлением. Становление подобно обычному питанию вампира - у избранного выпивают всю кровь. Однако, после полного обескровливания вампир возвращает смертному часть своей собственной бессмертной крови. Очень немного крови надо - капля или две - для того чтобы превратить смертного в нежить. Этот процесс может быть исполнен даже с мертвым человеком, необходимо только, что бы тело было еще теплым.&lt;br /&gt;После первых капель смертный “просыпается” и начинает пить уже самостоятельно. Но оживленный остается мертвым: его сердце не бьется и он не дышит. В течении следующей недели или двух тело смертного претерпевает серию едва различимых изменений, он учится использовать кровь своего тела, его учат специальным возможностям его клана. Теперь он вампир.&lt;br /&gt;Некоторые кланы вампиров относятся к Становлению более беззаботно, чем другие, но оно никогда не происходит просто так. В конце концов, новообращенные вампиры являются потенциальными конкурентами за пищу и власть. За избранными для Становления их будущие “родители” часто наблюдают в течении недель, а иногда и лет, тщательно оценивая и решая, будут ли они хорошим дополнением к клану и его родословной.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Game Master)</author>
			<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 00:43:06 +0400</pubDate>
			<guid>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Положение в обществе</title>
			<link>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Шабаш&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Несмотря на провозглашение равенства, Шабаш имеет четкую внутреннюю структуру. Во многом этому способствовали вампиры клана Ласомбра, взявшие в качестве образца организацию католической церкви.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основой Шабаша является Стая (Pack). Сборище вампиров, которые хотя бы номинально имеют общую цель. Стаи в Шабаше могут странствовать из города в город, или же такая стая может осесть в городе. Каждая стая обычно имеет герцога во главе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Существует территориальная структура, напоминающая систему доменов Камарильи. Их дополняют Черная рука и Инквизиция.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Регент (Regent)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Лидер&amp;quot; Шабаша постольку, поскольку секта признает его. Только один регент существует одновременно. Регент ответственен за крупномасштабные планы и стратегию секты. Совет могущественных вампиров, называемый Консисторией, поддерживает его. Будучи символом власти Шабаша, он имеет мало реальной власти над сектой в целом, и часто презираем молодыми вампирами как фигура, представляющая власть (и поэтому представляющая именно то, против чего борется Шабаш). Среди обязанностей Регента: выбор используемой тактики, просмотр рапортов, улаживание взаимоотношений между членами высшего эшелона секты и составление заговоров против противников внутри и снаружи секты. За время существования Шабаша было только четыре Регента.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;br /&gt;Кардиналы (Cardinal)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вампир Шабаша, который наблюдает за наиболее важными делами на большой территории. Каждого Кардинала поддерживает группа архиепископов, которые управляют делами на местных городских уровнях. Это их задача - распространять влияние Шабаша над новыми городами и областями. Захват города трудное дело - приобретение нового города может занять годы подготовки и планирования. Также Кардиналы должны следить, чтобы недавно приобретенные города не были превращены в гадюшники рьяными массами Шабаша, поскольку это уменьшило бы их ценность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Примасы (Priscus) или Прикусы&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вампир Шабаша, часто очень древний и/или раннего поколения, который советует Регенту и Кардиналам. Примасы - могущественные вампиры, выбираемые Консисторией за неоценимый вклад в дела секты. Хотя многие Примасы достигают некоторого уровня политического влияния, но, в конечном счете, они не ответственны за контроль каких-либо доменов или координацию ударов и военных действий. Примасы - советники Шабаша, разделяющие свою мудрость с Кардиналами, Регентом и архиепископами. Большинство Примасов происходят из кланов Ласомбра, Тзимиске или отступников Тореадор, и многие из них при жизни были лордами, стратегами и завоевателями. Не существует Примасов моложе 200 лет, что говорит о трудности достижения этого звания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Архиепископы (Archbishop)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вампир, который служит Шабашу в качестве лидера города, находящегося под влиянием этой секты. Не в каждом городе, принадлежащем Шабашу, есть архиепископ. В некоторых его заменяют советы епископов. Архиепископы назначаются Кардиналами служить лидерами определенных городов или областей. Архиепископы несут ответственность перед ними, и также должны обеспечивать интересы Шабаша в городе. Большинство Архиепископов поддерживают Маскарад, хоть и не такой строгий, как Камарилла. В конце концов, Шабаш - не идиоты. Они могут презирать смертных, но те будут представлять серьезную опасность, если когда-нибудь решат восстать против Каинитов. Архиепископ - также духовный лидер данного города, и большинство их были Священниками стаи, прежде чем они стали Архиепископами. Поэтому Архиепископы осуществляют контроль также отвечают за местные Неписаные ритуалы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Серафим&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Руководитель Черной руки. Всего их четверо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Доминион (Dominion)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вампир, руководящий действиями Черной Руки на территории, в которую может входить несколько стран. Считается что в мире только 13 доминионов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Епископы (Bishop)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если в городе нет Архиепископа, его функции выполняет совет из 3-5 Епископов. Обычно Епископы моложе и неопытнее Архиепископов. Поэтому они собираются в советы, где способности одних компенсируют недостатки других. Хотя по идее епископы должны дополнять друг друга, но если вместе собирается несколько сильных лидеров, это ведет к вполне закономерным трениям. Поэтому Епископы, непосредственно отчитывающиеся перед Кардиналами, могут легко указать &amp;quot;проблемным&amp;quot; Епископам их место. Подобно Архиепископам, Епископы ответственны за духовный рост Каинитов (помимо административных обязанностей). Также, подобно Архиепископам, многие Епископы в прошлом были Священниками стаи, но часто встречаются и бывшие Предводители.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Предводители (Ductus) (Герцог)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предводители - лидеры стай Шабаша, отвечающие за &amp;quot;рутинные&amp;quot; дела и задачи отдельных стай. Они ставят задачи перед членами стаи и судят развитие стаи. Предводители также организовывают регулярные Эсбаты для поддержания единства стай и принимают участие в Ритуалах. Этот титул крайне субъективен, иногда он принадлежит весьма посредственному головорезу в стае, а иногда титул приобретается благодаря подлинным заслугам или ритуальному поединку. Герцог решает материально-технические вопросы его стаи, однако мудрый герцог осторожно прислушивается и к голосам своих помощников в стае.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Священники (Priest)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Священники - духовные лидеры стай. Они осуществляют контроль над Ритуалами Стаи, и удерживают членов стаи от становления на путь Инфернализма. Священник стаи - второй по значимости в команде, и если Предводитель был убит, то он становится временным лидером Стаи, пока новый Предводитель не будет избран. Ритуалы, исполняемые Священником стаи, предназначены для укрепления лояльности друг к другу и к секте. Ритуалы могут отличаться от стаи к стае, Священник использует разные наборы, либо создает свои собственные. Есть такие ритуалы, которые знает и использует каждый Священник. Наиболее известный - Братание. Также священников зовут Ведьмами (Ведьмаками, Witch) - жаргонный термин, чаще всего используемый вне пределов слышимости того, о ком говорят.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Организации внутри секты&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Черная Рука (Black Hand)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Черная Рука - это элитарная военная сила, находящаяся в распоряжении старейшин Шабаша. Создана примерно в 1600 г. Своего рода команда &amp;quot;Черных беретов&amp;quot;. Они специализируются на таких методах войны, как убийства, интриги, разведка, террор, нарушения Маскарада.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Члены Черной Руки призываются только при большой необходимости, либо крайней важности цели, обычно малыми командами, которые никогда не остаются активными в течение длинных периодов времени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя Черная Рука верно служит Шабашу, некоторые старейшины боятся, что если Черная Рука когда-нибудь будет призвана целиком, то она может попытаться отнять у них власть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Черная Рука имеет жесткую иерархию, основанную как и на личном могуществе, так и на способностях ее членов. В самом низу находятся рядовые исполнители: мастера рукопашной схватки, разведчики, киллеры, мастера Тауматургии. Над ними стоят Смотрящие, которые управляют действиями Черной Руки на территории большой страны или нескольких малых стран, граничащих друг с другом. Доминионы стоят над Смотрящими, управляя регионами. На самом верху иерархии находятся четыре Серафима. Считается, что Серафимы подчиняются Регенту Шабаша, но на самом деле он может только просить у них помощи в решении проблем секты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Инквизиция&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инквизиция Шабаша - это группа для обнаружения и наказания Инферналистов в рядах Шабаша. Инквизиция возникла в 1804 г. после того, как Шабаш заметил увеличение числа членов секты, следующих Путем Откровений Зла (таким образом, общающихся с и служащих демонам). Ее создал отступник Вентру 6-го Поколения примас Густав Маленхаус для укрепления влияния секты и уничтожения демонопоклонников в ее рядах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инквизиторы обладают достаточно большой властью, они вольны уходить и приходить, появляются обычно неожиданно, без предупреждения, чтобы не дать виновному шанса подготовиться к их появлению. Вампир, обвиняемый в Инфернализме, может быть заклеймен, разорван на куски, избит, сожжен, и вообще замучен. Вампир, признавший себя виновным, испытает бесконечно медленную и крайне болезненную Окончательную Смерть. Нередко обвинение в следовании путем зла - лишь повод для подавления недовольства против традиций секты или против ее лидеров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Стая и ее типы.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Стая (Pack)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Группа членов Шабаша, которая поклялась друг другу на крови. Вампир Шабаша может принадлежать только одной стае единовременно - обычно той, в которой предписывают его Церемонии Создания - хотя он может иметь кровные связи и к другим стаям из его прошлого. Каждый из членов Шабаша в первую очередь является членом своей стаи, и только потом членом какого-либо эшелона власти секты. Даже Регент и Серафимы могут теоретически находиться на низких ступенях иерархии в своих стаях, и в то же время пользоваться привилегиями руководителей секты. Хотя, конечно, возраст вампира и приобретаемые с ним опыт и могущество, оказывают свое влияние.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Камут (Kamut)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кочевая стая Шабаша, сформированная для определенной цели - охоты на Люпинов, разведки городов Камарильи или показательной казни еретиков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Стая основателей (Founded Pack) или Ковен (Coven)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стая Шабаша, которая имеет в городе постоянное убежище. Термин используется для разделения &amp;quot;основавшихся&amp;quot; и кочевых стай. В большинстве городов Шабаша находится несколько ковенов, которые оказывают гостеприимство бесконечным потокам кочевых стай.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Кочевая Стая (Nomadic Pack)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стая, которая постоянно путешествует по рабочим обязанностям в Шабаше. Кочевые стаи не содержат никаких постоянные убежищ, но они иногда держат тайные и запасные убежища во всех областях их путешествий. Кочевые стаи могут также останавливаться в городах на неопределенные промежутки времени, но, в конечном счете, возвращаются на свои пути.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Game Master)</author>
			<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 00:34:09 +0400</pubDate>
			<guid>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Диаблери (Diablerie)</title>
			<link>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;Есть еще одна вещь, которую старые вампиры боятся даже больше, чем солнца или огня. Это грех, который известен под именем Диаблери. В обществе Камарильи это страшнейшее преступление. Те, кто практикует Диаблери, преследуются и наказываются самими жестокими способами, которые только известны. Это так же страшно, как и каннибализм в обществе смертных. Вампиры Шабаша и бойцы Ассамитов практикуют это без зазрения совести. За это другие старейшины их так ненавидят.&lt;br /&gt;Диаблери - это просто термин для того, когда один вампир убивает своим укусом другого. Но вампир выпивает при этом из другого вампира не только его кровь (кровь вампиров гораздо вкуснее, чем кровь простых смертных), а так же и его силу, и его могущество. Вампир выпивает жизнь другого вампира, ближе стоящего к Каину, и тем самым делает свою кровь сильнее. Таким образом, даже юный вампир может получить власть старейшин, конечно же, если у него хватить смелости отнять у них эту силу.&lt;br /&gt;Среди вампиров ходят страшные легенды о тех, кто убивал своих Сиров и после этого пожирал их. И по этому старые вампиры не сильно доверяют молодым и с опаской смотрят на них. Даже великий Джихад скорее всего имеет свои корни в этой извечной борьбе за обладание абсолютной властью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Преступление&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вампир, который хочет совершить Диаблери, должен сперва выпить всю кровь другого вампира. После этого он должен продолжать пить, пока (как гласят легенды вампиров), он не выпьет всю душу своей жертвы. Этот процесс не из самых легких и приятных, душа вампира не очень охотно покидает свое мертвое тело.&lt;br /&gt;Вампира, который уже начал процесс Диаблери, легко атаковать. Он полностью концентрируется на борьбе со своей жертвой, ибо, если он хоть на малейший момент прервется, то душа жертвы может вырваться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Проклятье Диаблери&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После удачного завершения Диаблери, вампир впадает в состояние полной эйфории и должен пытаться контролировать себя, чтобы предотвратить свое впадение в состояние Безумия. Это чувство можно сравнить с оргазмом, но гораздо интенсивнее. Именно по этому многие вампиры не могут больше остановиться, совершив однажды этот грех. Другие вампиры боятся их и считают их опасностью для всего Братства.&lt;br /&gt;Настоящие преимущества Диаблери появляются в случае, если диаболист выпьет душу вампира более низкого Поколения (например, если вампир 9 Поколения совершит Диаблери над вампиром 7 Поколения). При этом диаболит в прямом смысле ворует силу и мощь крови своей жертвы и тем образом понижает свое поколение на единицу, тем самым, приближаясь к легендарному Каину. Вот только некоторые преимущества более низкого Поколения - больший Запас Крови, возможность контролировать большее количество других вампиров.&lt;br /&gt;Кроме того, таким образом можно увеличить на некоторое время значение своих дисциплин на один, два или же больше пунктов. Все зависит от того, насколько старым и могущественным был вампир. Если же вампир был намного старше, чем диаболист, то действие его крови можно сравнить с настоящим чудом, хоть и временным. Все, таким образом, полученные дополнительные Дисциплины и другие способности держатся обычно до конца ночи.&lt;br /&gt;Для того, чтобы совершить Диаблери вампир должен пить кровь напрямую из своей жертвы без перерыва. Кровь не может быть сохранена на потом, для дальнейшего употребления. Кроме того, жертва может быть выпита только одним диаболистом. Некоторые поговаривают, что Тремере и Ассамиты имеют мистические средства для преодоления одного или обоих ограничений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Опасности Диаблери&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для совсем еще молодого вампира Диаблери представляет собой идеальное преступление. После преступления не остается трупа. И без доказательств даже для самого деспотичного Князя тяжело обвинить кого-то в смерти другого вампира. Но те, кто уже однажды совершили Диаблери, знают, что самая большая улика остается в твоей душе. Вампир, имеющий дисциплину Прорицание может с помощью Восприятия Ауры узнать диаболиста. Украденная энергия жертвы перемешивается с энергией диаболиста, при этом оставляя толстые черные полосы в его ауре. Эти полосы выделяются так же, как и пятно машинного масла в кристально чистом озере. Они частично перекрывают настоящие цвета ауры и выдают преступника без сомнений.&lt;br /&gt;Не все вампиры знают о Диаблери о тех следах, которые она оставляет. Многие молодые вампиры могут только удивляться странной окраске ауры. Но почти все более старые вампиры знают значение черных полосок и имеют право моментально потребовать наказание за совершенное Диаблери или же оставить эту информацию на потом, для оказание давления и шантажа диаболиста.&lt;br /&gt;Эти полосы остаются на столько лет, сколько поколений разницы было между диаболистом и жертвой. Если, например, вампир 12 Поколения выпивает кровь вампира 9 Поколения (и в результате этого получает 11 Поколение), то следы этого останутся в его ауре на три столетия. Кроме того, чародеи Пути Крови могут установить наличие преступления уже через столетия после него.&lt;br /&gt;Даже те, кто не имеет этих способностей, чувствуют, что диаболист каким то образом изменился. За каждое поколение разницы между ним и жертвой, диаболист в течении месяца издает так сказать &amp;quot;волны&amp;quot;, которые заставляют более чувствительных вампиров чувствовать себя не очень хорошо в его близи. Такой вампир, возможно, не знает, что совершил диаболист, но он чувствует себя в его близи очень неудобно.&lt;br /&gt;Для вампиров Камарильи Диаблери настолько ужасно, что для многих старейшин даже кровавая охота порой бывает слишком простым наказанием. Охотники могут выпить кровь своей жертвы, даже до последней крови, но пить дальше они не должны ни в коем случае. По указанию Внутренних Кругов Камарильи совершить Диаблери над своим ребенком, может только его Сир, да то только во время кровавой охоты. Хотя многие молодые вампиры используют хаос кровавой охоты для того, чтобы убить себе подобных. На такие преступления Князь частенько закрывает глаза.&lt;br /&gt;И под конец, все вампиры Камарильи и другие последователи пути Человечности не должны забывать о потере Человечности. Диаблери даже хуже, чем убийство: диаболист высасывает не только всю кровь жертвы, но и ее душу, тем самым лишает ее шанса найти вечный покой в мире ином. Это ужасающее преступление.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получение новых дисциплин или повышение уровня уже имеющихся. Диаболист увеличивает уровни своих дисциплин, совпадающих с дисциплинами сосуда, на 1. Если сосуд имеет новые дисциплины, диаболист приобретает первый уровень одной из них (обычно, той, которая является основной для клана или Линии крови жертвы), без необходимости нахождения учителя. Вот какие дисциплины можно приобрести от различных кланов:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ассамиты - Смертоносность&lt;br /&gt;Каитифы - любая, обычно, имеющая наиболее высокий уровень&lt;br /&gt;Бруджа - Могущество или Очарование (зависит от уровня)&lt;br /&gt;Последователи Сета - Серпентис&lt;br /&gt;Гангрел - Превращение&lt;br /&gt;Джованни - Некромантия&lt;br /&gt;Ласомбра - Власть над тенью&lt;br /&gt;Малкавиан - любая&lt;br /&gt;Малкавиан-отступники - Помешательство&lt;br /&gt;Носферату - Затемнение&lt;br /&gt;Равнос - Фантасмагория&lt;br /&gt;Тореадор - Очарование или Прорицание (зависит от Натуры диаболиста)&lt;br /&gt;Треми - Чародейство (только дисциплина, без путей и ритуалов)&lt;br /&gt;Тзимицу - Изменчивость&lt;br /&gt;Вентру - Доминирование&lt;br /&gt;Салюбри - Заклятие&lt;br /&gt;Линии крови - основные их дисциплины.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Диаболист также может получить Психозы своей жертвы, особенно если они являются клановыми слабостями. Например, Равнос наградит диаболиста клептоманией; Тзимице - изменениями психики, связанными с влиянием Изменчивости; &lt;br /&gt;Малкавиан… - лучше не трогайте их.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Game Master)</author>
			<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 00:29:07 +0400</pubDate>
			<guid>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Братание</title>
			<link>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
			<description>&lt;p&gt;Братание является одним из Писаных ритуалов Шабаша и обязательно для всех стай секты. Братание также практикуется большинством стай Мятежников, не входящих в Шабаш. Смесь из крови всех вампиров стаи, освящается священником стаи и выпивается всеми членами стаи. Это создает множественную связь крови (Винкулум) между всеми членами стаи, подобную Узам крови.&lt;br /&gt;Братание похоже на Узы крови, но имеет некоторые различия в целях и функциях. Оно передает чувства, в отличии от искусственных эмоций Уз крови, вызываемых выпитой кровью.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Game Master)</author>
			<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 00:25:48 +0400</pubDate>
			<guid>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Узы Крови (BloodBond)</title>
			<link>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;Наверное, самая загадочная и пугающая особенность крови вампира. Каждый, кто три раза отопьет ее? становится почти рабом. Каждый глоток у одного и того же вампира предоставляет ему большую эмоциональную власть над выпившим. Если некто три раза подряд выпьет кровь одного вампира, то выпивший впадает в состояние, которое среди каинитов известно как Узы Крови. Тот, у кого была отпита кровь, зовется Повелителем, тот, кто отпил кровь - рабом.&lt;br /&gt;Короче говоря, Узы Крови - это одно из самых сильных эмоциональных состояний, которые известны в Мире Тьмы. Жертва, находящаяся под властью Уз полностью подчиняется своему Повелителю, и сделает для него все. Даже самые могучие Уровни Доминирования никогда не смогут сравниться по своей силе с Узами Крови.&lt;br /&gt;В большинстве случаев Узы применяют для запугивания и подчинения смертных или мертвяков. Но по отношению к вампирам это тоже применимо. Сила крови настолько велика, что даже могущественный Старейшина может быть связан Узами Крови с неопытным Новорожденным 13 Поколения. Узы Крови являются основной стратегией для Джихада. Говорят, что несколько старейшин превратила в своих рабов огромное количество влиятельных вампиров современности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Первый глоток:&lt;/strong&gt; Выпивший начинает проявлять очень сильные чувства к вампиру, у которого он выпил кровь. Тот может присниться ему во сне или же &amp;quot;случайно&amp;quot; встретить его на улице. На этом моменте никакие специальные правила не вступают в действия, но привязанность к другому вампиру должна быть отыграна. Любой вампир испытывает такую привязанность к своему Сиру, ибо первый глоток происходит уже во время Становления. Новорожденный может любить или ненавидеть своего Сира, но никак не может остаться к нему равнодушным.&lt;br /&gt;Второй глоток: Чувства выпившего становятся настолько сильными, чтобы с помощью них можно было влиять на поступки вампира. На этой стадии выпивший еще не является рабом, но тот, у кого была выпита кровь, играет большую роль в жизни вампира. Он может делать все что хочет, но должен использовать один ПСВ для того, чтобы совершить действие, напрямую способное причинить вред другому вампиру. Он даст себя легко уговорить и позволит помыкать собой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Третий глоток:&lt;/strong&gt; Абсолютные Узы Крови. На этом уровне выпивший более или менее привязан к вампиру. Он - очень важная персона в его жизни: любовники, родственники и даже дети становятся маловажными по сравнению с этой связью.&lt;br /&gt;Теперь хозяин может применять Дисциплину Доминирование, даже не имея контакта с глазами жертвы. Порой хватает услышать голос своего хозяина. Если же жертва по каким либо причинам захочет воспротивиться этому приказу, то сложность возрастает. Конечно же, вампир более высокого поколения не может применить Доминирование на вампира более низкого поколения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Узы Крови - это настоящая любовь, даже если немного и странная ее разновидность. Некоторые жертвы Уз, например конформисты или те, у которых Сила Воли мала, сделают все для своего хозяина, вплоть до самоубийства или убийства. Другие персонажи, имеющие какие то твердые принципы или убеждения, не будут их нарушать.&lt;br /&gt;Полные Узы Крови практически нерушимы. Жертва полностью находится под контролем хозяина, и только под его контролем. Если Узы не спадут &amp;quot;природным&amp;quot; образом, то жертва не может быть связана узами с другим вампиром. Вампиры могут образовывать &amp;quot;слабые&amp;quot; (один-два глотка) Узы с несколькими персонами. Многие вампиры проделывают это между собой, чтобы вызвать в мертвых сердцах хоть какие то чувства. Но после образования полных Уз все более слабые чувства исчезают. Любящие друг друга вампиры связывают друг друга полными Узами Крови. Это состояние наиболее близко к настоящей любви. Через столетия это чувство может перерасти в отвращение или даже в ненависть. Только очень немногие вампиры настолько доверяют друг другу, чтобы связать себя Узами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Узы Крови - огромная сила и власть. Полного своего потенциала Узы достигают, если глотки продолжаются и дальше. С каждым дальнейшим глотком власть над жертвой только возрастает. И на оборот, если жертва на протяжении долгого времени не получала кровь своего хозяина, то власть Уз ослабевает. Как и при любых других отношениях, играет поведение и тут свою роль. Жертва, с которой хорошо и вежливо обращаются и регулярно подкармливают, будет любить своего хозяина еще сильнее. В то время, как жертва, которую унижают и используют без конца, может однажды сорваться и выпустить свой гнев на угнетателя.&lt;br /&gt;Так же возможно, хоть и очень сложно, временное противостояние Узам Крови.&lt;br /&gt;Узы Крови можно разорвать, но это значит не только то, что персонаж должен долгое время не видеться со своим хозяином.&lt;br /&gt;Более опасный способ разбить Узы - это убить своего хозяина. Этот способ опасен со многих сторон и не гарантирует того, что все пройдет без проблем. Те, кто, таким образом, избавились от Уз, утверждают, что в момент окончательной смерти хозяин Узы разбиваются как кристалл. Характер персонажа играет при этом большую роль. Будут ли его мучить кошмары после смерти хозяина или же все пройдет безболезненно.&lt;br /&gt;Некоторые поговаривают, что в Шабаше есть определенные ритуалы, с помощью которых можно разорвать Узы Крови. Но кроме вампиров Шабаша точно не знает, правда это или ложь.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Game Master)</author>
			<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 00:25:13 +0400</pubDate>
			<guid>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Психозы (Derangements)</title>
			<link>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
			<description>&lt;p&gt;Почти каждый вампир обладает каким-либо видом невроза или даже психозом, который управляет его поведением. Когда вы в напряжении или вам кажется, что ситуация угрожающая, Психоз может &amp;quot;активизироваться&amp;quot;, управляя вашими действиями. &lt;br /&gt;Это одна из форм Безумия.&lt;br /&gt;Психозы - это образцы поведения, которые образуются, если сознание вынужденно переносить какие либо непереносимые или противоречивые чувства. Такие как парализующий страх, глубокое чувство вины и прочие подобные чувства. Если сознание вынужденно иметь дело с давлением или эмоциями, с которыми оно не может справиться, то сознание пытается увильнуть от внутреннего конфликта путем развития определенных образцов поведения. Таких, как истерия, мания величия и стремление похудеть и многие другие. Эти образцы поведения являются как бы отдушинами для стресса и напряжения, которые возникают в результате напряжения.&lt;br /&gt;После того, как смертный или вампир пережил большой страх, чувство вины или страх, как результат у него может развиться Психоз.&lt;br /&gt;Примерами для возникновения Психоза являются убийство любимого человека, или вас захоронили заживо, или же у вас рухнул план, который вы готовили не одно столетие. В общем, любое переживание, связанное с интенсивными и неприятными чувствами, или ситуация, которая в корне противоречит моральным или религиозным представлениям человека, может вызвать у человека или вампира тот или иной Психоз. &lt;br /&gt;Игрок может выбрать Психоз из приведенного списка или придумать какой-либо Психоз сам, в зависимости от того, при каких обстоятельствах тот или иной Психоз был получен.&lt;br /&gt;Психозы приобретаются в процессе создания персонажа, но могут также быть получены в любое время в течение игры. &lt;br /&gt;Наиболее вероятный случай, при котором может быть получено другой Психоз, это истощение Запаса Крови и впадение в Безумие из-за этого. Психозы могут быть даны Рассказчиком в &amp;quot;награду&amp;quot; за жестокие действия, совершенные вами или над вами. Когда вы переносите или совершаете злые действия, это всегда деформирует вашу личность. Психозы отражают это.&lt;br /&gt;Психозы описаны ситуациями, которые провоцируют их приступы, и поведением персонажей во время приступа. Активизированный Психоз всегда управляет разумом персонажа. &lt;br /&gt;Безумие, вызванное Психозом, может длиться различное количество времени, но 10 минут - это стандарт. Оно всегда заканчивают, как только обстоятельства, его вызвавшее, устранено.&lt;br /&gt;Многие Психозы могут проявляться в более спокойной форме и не вызывать Безумия. &lt;br /&gt;Вампиры клана Малкавиан при создании персонажа в обязательном порядке получают один Психоз по выбору игрока. Для представителей этого клана возможности избежать приступов Психоза и впадения от них в Безумие значительно затруднены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Амнезия&lt;/strong&gt;: В высоко травмирующих ситуациях вы иногда забываете кто, и даже ЧТО вы. Это обычно происходит, когда вы сталкиваетесь лицом к лицу с вашей вампирской сущностью. Вы можете просто забыть отдельный эпизод или ситуацию, а можете забыть ВСЁ о самом себе, включая даже вашу истинную природу. Когда происходят события, которые могут вам напомнить забытые эпизоды, память может вернуться, иногда так внезапно, что вы можете впасть в Безумие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Багровая Пелена:&lt;/strong&gt; Вы очень склонны к гневу и насилию. Когда вы спровоцированы, рассержены или испуганы, вы иногда впадаете в безумный гнев, во время которого вы яростно атакуете того, кто вам противостоит. Это Безумие может окончиться также быстро, как и началось, но обычно оно оканчивается только после вашей победы или поражения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Голод&lt;/strong&gt;: Вы чувствуете постоянную жажду крови. Вы жаждете ее, даже если ваш Запас Крови ещё не исчерпан. Когда вы видите кровь, вы делаете всё, чтобы добраться до неё; вы атакуете из-за неё и пьёте её как награду. Когда вы питаетесь, вы стараетесь выпить всё, что можно, пока источник не истощится.&lt;br /&gt;Ужас Бессмертных: При виде солнечного света или огня вы иногда испытываете такой сильный ужас, что становитесь неспособны ни на какие действия, кроме панического бегства. Даже вид огонька зажигалки способен вызвать в вас волну страха. Ваши реакции диктуются Безумием, но это чаще Безумие страха, чем ярости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Интеллектуализация:&lt;/strong&gt; В ужасающих вас ситуациях вы защищаете себя тем, что стараетесь не испытывать никаких чувств. Вы изолируете себя в мире логики и интеллекта, где нет места чувствам. Изолируя неприемлемые для вас желания и чувства, вы сохраняете контроль над собой. Однако напряжение неминуемо накапливается и плотина внезапно рушится. Если ваши чувства и эмоции прорвутся во время стрессовой ситуации, вы можете впасть в Безумие. Это Безумие может длиться различное время, в зависимости от того, как давно вы в последний раз &amp;quot;выпускали пар&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Маниакально-депрессивный психоз:&lt;/strong&gt; Вы подвержены сменам настроения, от блаженной эйфории до полного отчаяния. В маниакальной фазе вы дико счастливы и возбуждены - до тех пор, пока что-нибудь или кто-нибудь не попытается вас &amp;quot;вразумить&amp;quot; (т.е. заставить прислушаться к своим доводам или расстроить вас), и тогда вы можете впасть в Безумие. В маниакальной фазе вы с готовностью тратите Запас Крови по самым незначительным поводам. В депрессивной фазе вы действуете как под Угрызениями Совести (см. ниже). Вы переключаетесь из одной фазы в другую.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Раздвоение Личности&lt;/strong&gt;: У вас есть несколько различных индивидуальностей с различными Натурами и Масками, которые могут меняться в стрессовых ситуациях. Таким образом, в разное время вы ведёте себя совершенно по-разному. Конечно, из-за этого другие вам не доверяют и опасаются вас. Ваша текущая индивидуальность сохраняется до тех пор, пока вы снова не измените её, попав в стрессовую ситуацию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Навязчивая Идея&lt;/strong&gt;: Когда в вашей жизни появляется новое лицо или вы сталкиваетесь с какой-то драматической ситуацией, вами иногда может овладеть навязчивая идея, связанная с этим лицом или с каким-то предметом, ассоциируемым вами с этой ситуацией. Навязчивая идея это один из видов извращенной страсти, на которую вы направляете всю вашу энергию. Если вам прямо препятствуют в вашей навязчивой идее, вы можете впасть в Безумие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Паранойя:&lt;/strong&gt; Когда вам кто-то угрожает или упорно противостоит, вы можете подумать, что этот кто-то следит за вами и хочет &amp;quot;достать&amp;quot; вас. Вас охватывает навязчивая идея о тех, кто, как вы верите, является вашим врагом, и вы предпринимаете все мыслимые и немыслимые приготовления, чтобы защитить себя. Во время приступов вашего Психоза вы не доверяете никому и держите под подозрением даже своих самых близких друзей. Если вы зайдёте далеко в вашей паранойе, то можете впасть в Безумие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Совершенство:&lt;/strong&gt; Когда дела идут плохо и ничто, кажется, не делается правильно, вас может охватить навязчивая идея о совершенстве. Всё должно быть совершенно и вы используете всю вашу энергию, чтобы предотвратить все ошибки и проколы. Вся ваша энергия и внимание обращены на то, чтобы всё вокруг вас было в совершенном, неизменном состоянии. Когда всё становится безнадёжно неправильным, вы можете впасть в Безумие (&amp;quot;неправильной&amp;quot; может быть и грязная одежда).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Безумие Силы&lt;/strong&gt;: Идея контроля, силы и доминирования может настолько завладеть вами, что вы полностью теряете контроль. Когда ваши амбиции срываются, вы иногда впадаете в ярость и атакуете того, кто противостоит вам. В общем, вы ищите полного и абсолютного контроля над всеми и всем, что вас окружает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Регресс&lt;/strong&gt;: В ответственные моменты, когда многое зависит от вас, вы можете впасть в детство, возвращаясь к менее зрелому аспекту вашей индивидуальности. В такие моменты вам трудно делать что-либо самостоятельно, и без помощи других вы совершенно беспомощны. Если в такие моменты вам физически угрожают, вы можете впасть в Безумие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Угрызения Совести&lt;/strong&gt;: Когда вам кто-то или что-то напоминает о каком-то очень злом или мерзком деле, которое вы когда-то совершили, вас иногда начинает так одолевать совесть и жалость к самому себе, что вы даже не в состоянии предпринимать какие-либо действия для защиты самого себя. Ваша боль может быть такой большой, что вы можете даже впасть в Безумие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мстительность&lt;/strong&gt;: Когда вы обижены каким-либо образом, вас может настолько захватить месть, что вы направляете на неё всю свою энергию. Вы не даёте себе отдыха до тех пор, пока ваши враги не будут наказаны за их грехи. Если вам препятствуют в достижении этой цели, вы можете впасть в Безумие. Это состояние длится до тех пор, пока вы не отомстите.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Game Master)</author>
			<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 00:19:32 +0400</pubDate>
			<guid>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Роли</title>
			<link>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
			<description>&lt;p&gt;В разработке&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Game Master)</author>
			<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 00:09:31 +0400</pubDate>
			<guid>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сюжет</title>
			<link>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;В разработке&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Game Master)</author>
			<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 00:00:20 +0400</pubDate>
			<guid>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Шаблон анкеты</title>
			<link>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
			<description>&lt;p&gt;Для того, чтобы вас приняли в игру, создайте в разделе &amp;quot;Регистрация&amp;quot; новую тему&amp;#160; и заполните данный шаблон анкеты.&lt;br /&gt;Заголовок темы оформляете по шаблону:&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;для вампиров:&lt;/strong&gt; Имя, Фамилия персонажа на латинице - клан ( Фракция)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;для людей\упырей:&lt;/strong&gt; Имя, Фамилия персонажа на латинице - профессия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вам что-то будет непонятно, то обратитесь к администраторам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Анкета для вампиров&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;1.Имя персонажа (Любое имя, но не переходите границы)&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Имя персонажа должно быть зарегистрировано на английском языке и отображать кличку( прозвище) или же имя и фамилию персонажа.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.Дата Рождения и дата Становления&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Дата Становления - это тот день, в который ваш персонаж стал вампиром.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Клан и поколение &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Выберите клан из существующих, и напишите, в каком поколении ваш персонаж.&amp;#160; Поколение - насколько персонаж отдален от Каина (без этого дополнения персонаж принадлежит 13 Поколению).Первое поколение - непосредственно дети Каина, и т.д.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Внешность&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Не меньше пяти полных строк. Знать как выглядит ваш персонаж – не лишнее. Пропишите плюсы, минусы внешности, особые приметы, предпочтение в одежде.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.Биография&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Не меньше двадцати полных строк. Должна содержать краткий обзор жизни до Становления, а также описание самого Становления и жизни после него.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6.Характер &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Чем полнее будет описан характер, тем лучше. Вы должны отыгрывать своего персонажа в соответствии с характером.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также прописываем &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(желательно, но оставляется на Ваше усмотрение)&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;-Натура и маска&lt;br /&gt;-Отношение к кланам, фракциям&lt;br /&gt;-Отношение к людям, оборотням.&lt;br /&gt;-Жизненные приоритеты, цели персонажа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7.Способности/Особенности&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;br /&gt;Прописываем, на сколько прокачана та или иная дисциплина.&lt;br /&gt; Пишем по такому образцу:&lt;br /&gt;Дисциплина: уровень(название), и описываем, что в данном уровне персонаж умеет делать лучше, а что хуже.&lt;br /&gt;У всех кланов существуют определенные дисциплины, каждый набор для своего клана. Вам нужно выбрать одну доминирующую и расписать, что конкретно может ваш персонаж на данном этапе игры. Если вы не помните\не знаете, какими дисциплинами владеет тот или иной клан, то воспользуйтесь информацией раздела &amp;quot;О мире&amp;quot;.&lt;br /&gt;Информацию о дисциплинах вы можете найти здесь: &lt;a href=&quot;http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?id=18&quot;&gt;Дисциплины&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;В ходе игры вы можете прокачивать дисциплины.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;а также:&lt;br /&gt;- Таланты и умения (&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Все что угодно, но без богоподобности. Сюда входят как владение оружием, боевыми искусствами, так и навыки вождения автотранспорта.&lt;/span&gt;)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8.Фракция (&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Шабаш, Камарилья, Анархи и др...&lt;/span&gt;)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9.Дополнительная информация (&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;то, что не было указано ранее: психозы, особые атрибуты, дополнения&lt;/span&gt;)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10.Связь с вами (&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;ICQ обязательно!&lt;/span&gt;)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11.Как часто сможете появляться в игре?&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Анкета для людей\упырей&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;1.Имя персонажа (Любое имя, но не переходите границы)&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Имя персонажа должно быть зарегистрировано на английском языке и отображать кличку( прозвище) или же имя и фамилию персонажа.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.Дата Рождения (&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;для упырей прописывайте дату(приблизительно) когда персонаж стал слугой вампира.&lt;/span&gt;)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Профессия, место работы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Внешность&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Не меньше пяти полных строк. Знать как выглядит ваш персонаж – не лишнее. Пропишите плюсы, минусы внешности, особые приметы, предпочтение в одежде.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.Биография&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Не меньше двадцати полных строк. Должна содержать краткий обзор жизни, а также(для упырей), описание отрезка жизни после обращения в упыря. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6.Характер &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Чем полнее будет описан характер, тем лучше. Вы должны отыгрывать своего персонажа в соответствии с характером.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также прописываем &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(желательно, но оставляется на Ваше усмотрение))&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;-Отношение к кланам, фракциям&lt;br /&gt;-Отношение к людям, оборотням.&lt;br /&gt;-Жизненные приоритеты, цели персонажа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7. Таланты и умения (&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Все что угодно, но без богоподобности. Сюда входят как владение оружием, боевыми искусствами, так и навыки вождения автотранспорта. Помните, что упыри хоть и имеют ускоренную регенерацию, но не наследуют те силы, которыми обладает их вампир-хозяин&lt;/span&gt;)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8.Дополнительная информация (&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;то, что не было указано ранее&lt;/span&gt;)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9.Связь с вами (&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;ICQ обязательно!&lt;/span&gt;)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10.Как часто сможете появляться в игре?&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Game Master)</author>
			<pubDate>Mon, 16 Jun 2008 23:58:42 +0400</pubDate>
			<guid>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила</title>
			<link>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;1.Вы можете регистрировать ник ТОЛЬКО на латинице.&lt;br /&gt;1.1. Ник должен содержать кличку (прозвище) или имя и фамилию персонажа!&lt;br /&gt;1.2.Если в вашем нике будет обнаружена ненормативная речь, то ник будет удален администрацией. При повторной регистрации персонажа с тем же ником, содержащим ненормативную лексику, пользователь будет заблокирован.&lt;br /&gt;1.3.Если пользователь все же зарегистрировался под русскоязычным ником, то он обязан будет зарегистрироваться заново по просьбе администрации, а русскоязычный ник будет удален.&lt;br /&gt;1.4. Запрещено регистрировать персонажей, имена которых схожи с уже существующими! Если игрок все же регистрируется под таким ником, то ему будет предложено администрацией зарегистрироваться под другим ником, а тот ник будет удален.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.Ваши личные звания, также не должны содержать нецензурных слов, и выражений, а также полностью должны соответствовать описанным в Анкете характеристикам.&lt;br /&gt;2.1.В Вашей подписи также не должно быть нецензурных выражений, а также картинок и анимации с порнографическим содержанием.&lt;br /&gt;2.2. ЗАПРЕЩАЕТСЯ устанавливать в подписи ссылки, никак не от носящиеся к нашему форуму( реклама, и т.п.), а так же картинки, которые никак нем относятся к тематике данного форума.&lt;br /&gt;2.3. В вашей подписи должны быть в обязательном порядке прописаны характеристики персонажа, его внешний вид и инвентарь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.Ваш аватар не должен быть порнографического или очень откровенного содержания. Если пользователь не откликнется и не сменит аватар по ПЕРВОМУ ЖЕ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЮ, то аватар пользователя удаляется или меняется принудительно, а пользователю выдается официальное предупреждение в соответствующей теме.&lt;br /&gt;3.1 Размер аватара не должен превышать следующих размеров: 170*170&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. После регистрации ника и заполнении анкеты дождитесь, пока вас примут, а уж потом отписываетесь в других темах!&lt;br /&gt;4.1.Писать в игровых, а тем более в регистрационных темах ЗАПРЕЩЕНО! Исключение составляет тема – «Вопросы к администрации» и Флуд.&lt;br /&gt;4.2.За нарушение этого правила админ или модератор вправе сделать предупреждение. Удалить игрока или даже забанить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.На форуме запрещен мат, нецензурные выражения. При обнаружении в ваших постах нецензурных слов администратор или модератор вправе выдать вам устное предупреждение и удалить пост.&lt;br /&gt;5.1.Если же после первого устного предупреждения пользователь продолжает писать нецензурные слова в сообщениях, то администратор вправе заблокировать пользователя на неопределенный срок.&lt;br /&gt;5.2 По всем вопросам, связанным с несанкционированным баном игроков, просьба обращаться к одному из администраторов по ICQ, описав причину, ник, и дату блокировки.&lt;br /&gt;Если администрация решит, что пользователь был забанен незаконно, то пользователь будет тут же разблокирован.&lt;br /&gt;5.3. Также пользователь будет забанен, если он высказывает откровенные матерные или грубые выражения в адрес других игроков форума и после первого устного предупреждения администратора или модератора не прекратит свои высказывания - БАН.&lt;br /&gt;5.4.Пользователь и в этом случае вправе подать апелляцию администрации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Ваши игровые посты должны содержать распространенные предложения.&lt;br /&gt;6.1.Нельзя писать посты в одну строчку с множеством грамматических и пунктуационных ошибок.&lt;br /&gt;6.2.Минимум - 5 строк(!!!)&lt;br /&gt;6.3.Администраторы или модератор имеют право удалить сообщение, не соответствующее правилам, если после первого предупреждения игрок не исправился.&lt;br /&gt;6.4.Правила оформления игровых постов:&lt;br /&gt;Текст описания действий мы пишем простым текстом.&lt;br /&gt;Речь оформляется жирным&lt;br /&gt;Мысли выделяются курсивом&lt;br /&gt;6.5.Отписываться за других персонажей запрещено. Разрешено описывать свои действия и предполагаемый эффект от того или иного действия. Исключением данного правила является взаимная договоренность между игроками об частичной отписи за своих персонажей.&lt;br /&gt;6.6. Использовать в игровых и регистрационных постах различные цвета, крупный шрифт, бегущую строку и т.п. нежелательно.&lt;br /&gt;6.7.Запрещено использовать в игровых постах смайлы.&lt;br /&gt;6.8. Запрещен флуд в игровых темах. За это администратор или модератор вправе выдать вам предупреждение.&lt;br /&gt;6.9. Описывать направление переходов ОБЯЗАТЕЛЬНО!&lt;br /&gt;Т.е. пишете в начале поста – откуда пришел персонаж, а если нужно перейти в другую локацию – куда ушел. Писать в игровых темах пост с одним только словом перехода, например: « --- &amp;gt;Кухня» Не нужно!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7. Все вымышленные персонажи принадлежат их авторам и не могу быть отданы в использование другим игрокам без согласия самого автора.&lt;br /&gt;7.1. Все дисциплины и вампирские способности должны быть в соответствии с выбранным вам кланом.&lt;br /&gt;7.2. У персонажей не может быть способностей, которые не характерны для представителей их кланов. Также надо отметить, что люди и оборотни в игре не имеют никаких «магических» сил. Люди у нас совершенно обычные. Лишь у оборотней присутствует физическая сила и все, что присуще оборотням.&lt;br /&gt;7.3. Полукровок в мире нет. Персонаж не может быть полувампиром\полуоборотнем.&lt;br /&gt;7.4. У вымышленных персонажей не может быть в родственниках каноничный персонаж. О родстве между не каноничными персонажами заранее договаривайтесь между собой и предупреждайте мастерский состав.&lt;br /&gt;7.5.Игрок не имеет права изменять анкету персонажа после принятия, не предупредив об этом администрацию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8.Реклама должна быть строго в отведенном под это месте.&lt;br /&gt;8.1.Реклама по ЛС ЗАПРЕЩЕНА! Нарушение данного правила карается БАНОМ (в этом случае забаненый так же вправе подать апелляцию)&lt;br /&gt;8.2.Любые ссылки, не относящиеся никоим образом к игре, и реклама в неположенном месте запрещены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СИСТЕМА ПРЕДУПРЕЖДЕНИЙ И САНКЦИИ АДМИНИСТРАТОРОВ:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 официальных предупреждения, описанных в спец теме - БАН.&lt;br /&gt;Если вы считаете, что администратор, выдавший вам предупреждение, и записавший его в спец теме не прав, вы в вправе обратиться с апелляцией к другому администратору, тогда мы обсудим ваши претензии, и если мы сочтем их приемлемыми, то предупреждение будет снято.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правила оформления апеляции:&lt;br /&gt;Апелляция может подана не позднее, чем на неделю назад выданное предупреждение.&lt;br /&gt;1.Дата выдачи вам предупреждения.&lt;br /&gt;2.Каким админом или модератором.&lt;br /&gt;3.Причина, описанная администратором при выдаче предупреждения.&lt;br /&gt;4.Ваша версия событий и описание действий, проводимых вами в момент выдачи предупреждения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Администрация вправе изменять и дополнять данный перечень правил.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Game Master)</author>
			<pubDate>Mon, 16 Jun 2008 23:57:19 +0400</pubDate>
			<guid>http://vampires.bbon.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
